Juego de cartas
Definición
Un juego de cartas es cualquier juego que use naipes como el dispositivo principal con el que se juega, ya sea tradicional o específico del juego. Existen innumerables juegos de cartas, incluidas familias de juegos relacionados (como el póker). Una pequeña cantidad de juegos de cartas jugados con mazos tradicionales tienen reglas formalmente estandarizadas, pero la mayoría son juegos populares cuyas reglas varían según la región, la cultura y la persona.
Muchos juegos que generalmente no se incluyen en la familia de los juegos de cartas, de hecho usan cartas para algunos aspectos de su juego. Del mismo modo, algunos juegos que se colocan en el género de los juegos de cartas implican un tablero. La distinción es que la jugabilidad de un juego de cartas depende principalmente del uso de las cartas por parte de los jugadores (el tablero es simplemente una guía para anotar o colocar tarjetas), mientras que los juegos de mesa (el principal género de juegos que no usan tarjetas) generalmente, enfóquese en las posiciones de los jugadores en el tablero, y use las cartas para algún propósito secundario.
Jugando a las cartas
Un juego de cartas se juega con un mazo o un paquete de naipes que son idénticos en tamaño y forma. Cada carta tiene dos lados, la cara y la espalda . Normalmente las partes posteriores de las cartas son indistinguibles. Las caras de las tarjetas pueden ser únicas o pueden haber duplicados. La composición de un mazo es conocida por cada jugador. En algunos casos, varias barajas se mezclan para formar un solo paquete o zapato .
Los primeros naipes aparecieron en el siglo IX durante la dinastía Tang en China. La primera referencia al juego de cartas en la historia mundial data no más tarde del siglo IX, cuando la Colección de Miscellanea en Duyang , escrita por el escritor Su E de la dinastía Tang, describió a la princesa Tongchang (hija del emperador Yizong de Tang) jugando el "juego de hoja" "en 868 con miembros del clan Wei (la familia del esposo de la princesa). El estadista e historiador de la dinastía Song Ouyang Xiu ha notado que las naipes en papel surgieron en conexión con un desarrollo anterior en el formato del libro, desde rollos a páginas. Durante la dinastía Ming (1368-1644), personajes de novelas populares como el Margen del Agua fueron ampliamente presentados en las caras de naipes. Una descripción precisa de los juegos de dinero chinos (en cuatro palos) sobrevivió desde el siglo XV. Las fichas de Mahjong son una invención del siglo XIX basada en mazos de naipes con dinero para tres jugadores, similar a la forma en que las fichas de Rummikub se obtuvieron recientemente de las barajas occidentales modernas.
El mismo tipo de juegos también se puede jugar con fichas de madera, plástico, hueso o materiales similares. Los ejemplos más notables de tales conjuntos de fichas son fichas de dominó, mahjong y Rummikub. Los dominós chinos también están disponibles como naipes. Sin embargo, no está claro si el Emperador Muzong de Liaoreally jugó con cartas de dominó tan temprano como 969. La leyenda data de la invención de los dominós en el año 1112, y las reglas de dominó conocidas más antiguas datan de la década siguiente. 500 años después, las tarjetas de dominó se informaron como una nueva invención.
Los naipes aparecieron por primera vez en Europa en el último cuarto del siglo XIV. Las primeras referencias europeas hablan de un juego morisco o sarraceno llamado naib , y de hecho, una baraja mameluca egipcia casi completa de 52 cartas en un diseño oriental distinto ha sobrevivido aproximadamente al mismo tiempo, con las espadas de los cuatro palos , bastones de polo , tazas y monedas y los rangos rey , gobernador , segundo gobernador y diez a uno .
En la década de 1430 en Italia se vio la invención de la baraja de tarot, una baraja llena de atuendos latinos aumentada con cartas sin mangas con motivos pintados que desempeñaban un papel especial como triunfos. Los juegos de cartas de tarot todavía se juegan con (subconjuntos de) estos mazos en partes de Europa Central. Un mazo completo de tarot contiene 14 cartas en cada palo; cartas bajas etiquetadas 1-10, y cartas de la corte Valet (Jack), Chevalier (Cavalier / Knight), Dame (Queen) y Roi (Rey), más la carta de Tonto o Excusa, y 21 cartas de triunfo. En el siglo XVIII, las imágenes de cartas de los mazos de tarot italianos tradicionales se hicieron populares en la cartomancia y se convirtieron en mazos "esotéricos" utilizados principalmente para este propósito; Hoy en día, la mayoría de las barajas de tarot que se venden en América del Norte son de tipo oculto y están estrechamente relacionadas con la adivinación. En Europa, las barajas de "jugar al tarot" siguen siendo populares para los juegos, y han evolucionado desde el siglo XVIII para usar trajes regionales (picas / corazones / diamantes / clubes en Francia, hojas / corazones / campanas / bellotas en Alemania) y otros familiares aspectos de la baraja angloamericana, como los índices de las tarjetas de esquina y los símbolos de las tarjetas "selladas" para cartas que no sean de corte. Los mazos difieren regionalmente según la cantidad de cartas necesarias para jugar los juegos; el tarot francés consiste en las 78 cartas "completas",
Los trajes franceses se introdujeron alrededor de 1480 y, en Francia, reemplazaron en su mayoría a los antiguos trajes latinos de espadas , palos , tazas y monedas.. (que todavía son comunes en los países de habla hispana y portuguesa, así como en algunas regiones del norte de Italia). Los símbolos del traje, siendo muy simples y de un solo color, podrían ser estampados en las cartas para crear un mazo, por lo que solo requieren arte de tarjeta especial a todo color para las tarjetas de la corte. Esto simplifica drásticamente la producción de una baraja de cartas en comparación con la baraja italiana tradicional, que utilizaba arte único a todo color para cada carta en la baraja. Los trajes franceses se hicieron populares en los juegos de cartas ingleses en el siglo XVI (a pesar de la animosidad histórica entre Francia e Inglaterra) y desde allí se introdujeron las colonias británicas, incluida América del Norte. El auge de la cultura occidental ha llevado a la popularidad casi universal y la disponibilidad de cartas de juego de corte francés, incluso en áreas con su propia tarjeta de arte regional.
En Japón, una baraja hanafuda de 48 cartas es muy popular. Se deriva de mazos portugueses del siglo XVI, después de sufrir una larga evolución impulsada por leyes promulgadas por el shogunato Tokugawa que intenta prohibir el uso de naipes.
El mazo más conocido a nivel internacional es el mazo Anglo-Americano de 52 cartas utilizado para juegos como el póker y el puente de contrato. Contiene una carta para cada combinación única de trece clasificaciones y las cuatro espadas de los palos franceses , corazones , diamantes y palos. Los rangos (de mayor a menor en bridge y poker) son as , king , queen , jack (o knave ), y los números de diez hasta dos (o deuce ). Las cartas de triunfo y el caballero las cartas de los franceses jugando al tarot no están incluidas.
Originalmente, el término "knave" era más común que "jack"; la tarjeta había sido llamada Jack como parte de la terminología de All-Fours desde el siglo XVII, pero la palabra se consideraba vulgar. (Note la exclamación de Estella en la novela de Charles Dickens Great Expectations: "¡Llama a los bribones, Jacks, este muchacho!"). Sin embargo, como la abreviatura de tarjeta para knave ("Kn") era tan cercana a la del rey, era muy fácil confundirlos, especialmente después de que los trajes y rankings eran movido a las esquinas de la tarjeta para permitir que las personas las abaniquen en una mano y aún puedan ver todos los valores. (El mazo más antiguo conocido para colocar trajes y clasificaciones en la esquina de la tarjeta es de 1693, pero estas cartas no se volvieron comunes hasta después de 1864 cuando Hart las reintrodujo junto con el cambio de pícaro a gato). Sin embargo, los libros de cartas los juegos publicados en el tercer cuarto del siglo XIX evidentemente todavía se refieren al "bribón", y el término con esta definición todavía se reconoce en el Reino Unido.
Basado en la asociación de juegos de cartas y juegos de azar, el Papa Benedicto XIV prohibió los juegos de cartas el 17 de octubre de 1750.
Desde el siglo XIX algunas cubiertas se imprimieron especialmente para ciertos juegos. Old Maid, Phase 10, Rook y Uno son ejemplos de juegos que se pueden jugar con uno o más de 52 mazos de cartas, pero que generalmente se juegan con mazos personalizados. Las tarjetas juegan un papel importante en los juegos de mesa como Risk and Monopoly.
Estructura típica de los juegos de cartas
Número y asociación de jugadores
Cualquier juego de cartas específico impone restricciones en la cantidad de jugadores. Las líneas divisorias más importantes se ejecutan entre los juegos de un solo jugador y los juegos de dos jugadores, y entre los juegos de dos jugadores y los juegos multijugador. Los juegos de cartas para un jugador se conocen como juegos de cartas de solitario o de paciencia . (Vea la lista de juegos de cartas de solitario.) En general, son en muchos sentidos especiales y atípicos, aunque algunos de ellos han dado lugar a juegos de dos o varios jugadores como Spite y Malice.
En los juegos de cartas para dos jugadores, generalmente no todas las cartas se distribuyen a los jugadores, ya que de lo contrario tendrían información perfecta sobre el estado del juego. Los juegos para dos jugadores siempre han sido inmensamente populares e incluyen algunos de los juegos de cartas más importantes, como piquet, bezique, sixty-six, klaberjass, gin rummy y cribbage. Muchos juegos multijugador comenzaron como juegos de dos jugadores que se adaptaron a un mayor número de jugadores. Para tales adaptaciones, se deben hacer una serie de elecciones no obvias, comenzando con la elección de una orientación de juego.
Una forma de extender un juego de dos jugadores a más jugadores es mediante la construcción de dos equipos de igual tamaño. Un caso común es cuatro jugadores en dos asociaciones fijas, sentados transversalmente como en whist y bridge de contrato. Los socios se sientan uno frente al otro y no pueden verse las manos. Si la comunicación entre los socios está permitida, generalmente se restringe a una lista específica de señales y señales permitidas. Los juegos de asociación franceses del siglo XVII como Triomphe fueron especiales ya que los socios se sentaron uno al lado del otro y se les permitió comunicarse libremente siempre que no intercambiaran tarjetas o jugaran fuera de servicio.
Otra forma de extender un juego de dos jugadores a más jugadores es como un juego feroz , en el que todos los jugadores luchan solos, y ganan o pierden solos. La mayoría de los juegos de cartas feroz son juegos redondos , es decir, pueden jugarse por cualquier número de jugadores a partir de dos o tres, siempre que haya suficientes cartas para todos.
Para algunos de los juegos más interesantes, como ombre, tarot y skat, las asociaciones entre jugadores cambian de mano en mano. En definitiva, todos los jugadores juegan solos, pero para cada mano, algún mecanismo de juego divide a los jugadores en dos equipos. Lo más típico es que sean juegos en solitario , es decir, juegos en los que un jugador se convierte en solista y tiene que alcanzar algún objetivo contra los demás, que forman un equipo y ganan o pierden todos sus puntos conjuntamente. Pero en los juegos para más de tres jugadores, también puede haber un mecanismo que selecciona a dos jugadores que luego tienen que jugar contra los demás.
Dirección del juego
Los jugadores de un juego de cartas normalmente forman un círculo alrededor de una mesa u otro espacio que puede contener cartas. La orientación del juego o la dirección del juego , que solo es relevante para tres o más jugadores, puede ser en sentido horario o antihorario. Es la dirección en la que se desarrollan varios roles en el juego. La mayoría de las regiones tienen una dirección de juego tradicional, como por ejemplo:
- En sentido antihorario en la mayor parte de Asia y en América Latina.
- En sentido horario en América del Norte y Australia.
Europa está aproximadamente dividida en un área en el sentido de las agujas del reloj en el norte y un área en sentido antihorario en el sur. El límite se extiende entre Inglaterra, Irlanda, Países Bajos, Alemania, Austria (principalmente), Eslovaquia, Ucrania y Rusia (en el sentido de las agujas del reloj) y Francia, Suiza, España, Italia, Eslovenia, los Balcanes, Hungría, Rumania, Bulgaria y Turquía (en sentido antihorario).
Los juegos que se originan en una región con una fuerte preferencia a menudo se juegan inicialmente en la dirección original, incluso en regiones que prefieren la dirección opuesta. Para los juegos que tienen reglas oficiales y se juegan en torneos, la dirección del juego a menudo se prescribe en esas reglas.
Determinar quién trata
La mayoría de los juegos tienen alguna forma de asimetría entre jugadores. Los roles de los jugadores normalmente se expresan en términos del crupier , es decir, el jugador cuya tarea es barajar las cartas y distribuirlas entre los jugadores. Ser el crupier puede ser una ventaja o desventaja (menor o mayor), según el juego. Por lo tanto, después de cada mano jugada, el trato normalmente pasa al siguiente jugador según la orientación del juego.
Como todavía puede ser una ventaja o una desventaja ser el primer distribuidor, existen algunos métodos estándar para determinar quién es el primer distribuidor. Un método común es cortar, que funciona de la siguiente manera. Un jugador baraja el mazo y lo coloca sobre la mesa. Cada jugador levanta un paquete de cartas de la parte superior, revela su carta inferior y la devuelve al mazo. El jugador que revela la carta más alta (o la más baja) se convierte en crupier. En caso de empate, el proceso lo repiten los jugadores empatados. Para algunos juegos, como whist, este proceso de corte es parte de las reglas oficiales, y también se especifica la jerarquía de las cartas con el propósito de cortar (que no tiene que ser la misma que la utilizada de otro modo en el juego). Pero en general se puede usar cualquier método, como tirar una moneda en el caso de un juego para dos jugadores, robar cartas hasta que un jugador robe un as,
Manos, rondas y juegos
Una mano es una unidad del juego que comienza cuando el repartidor baraja y reparte las cartas como se describe a continuación, y finaliza con la puntuación de los jugadores y la determinación del siguiente repartidor. El conjunto de cartas que cada jugador recibe y mantiene en sus manos también se conoce como la mano de ese jugador.
La mano terminó cuando los jugadores terminaron de jugar sus manos. La mayoría de las veces esto ocurre cuando un jugador (o todos) no tiene cartas. El jugador que se sienta detrás del repartidor en la dirección del juego se conoce como mano más vieja (o en juegos de dos jugadores como mano mayor ) o de derecha . Una ronda de juego consiste en tantas manos como jugadores hay. Después de cada mano, el reparto se pasa en la dirección del juego, es decir, la mano más vieja anterior se convierte en el nuevo repartidor. Normalmente los jugadores obtienen puntos después de cada mano. Un juego puede consistir en un número fijo de rondas. Alternativamente, puede jugarse para un número fijo de puntos. En este caso, termina con la mano en la que un jugador alcanza el puntaje objetivo.
Arrastramiento
Shuffling es el proceso de llevar las cartas de un paquete en un orden aleatorio. Hay una gran cantidad de técnicas con varias ventajas y desventajas. Riffle Shuffling es un método en el que el mazo se divide en dos mitades de aproximadamente el mismo tamaño que se doblan y luego se liberan, de modo que las cartas se entrelazan. La repetición de este proceso varias veces aleatoriza bien la cubierta, pero el método es más difícil de aprender que otros y puede dañar las cartas. La mezcla aleatoria y la baraja hindú son dos técnicas que funcionan tomando lotes de cartas de la parte superior de la baraja y volviéndolas a ensamblar en el orden opuesto. Son más fáciles de aprender, pero deben repetirse más a menudo. Un método adecuado para niños pequeños consiste en extender las cartas en una superficie grande y moverlas antes de volver a levantar la cubierta. Este es también el método más común para mezclar fichas como fichas de dominó.
Para los juegos de casino que se juegan por grandes sumas, es vital que las cartas se aleatoricen correctamente, pero para muchos juegos esto es menos crítico, y de hecho la experiencia del jugador puede verse afectada cuando las cartas se barajan demasiado bien. Las reglas oficiales de skat estipulan que las cartas se barajan bien , pero de acuerdo con una decisión de la skat court alemana, un jugador con una sola mano debería pedirle a otro jugador que baraje, en lugar de usar una máquina de barajar, ya que mezclaría las cartas muy bien Las reglas del belote francés llegan a prescribir que el mazo nunca se baraje entre las manos.
Acuerdo
El crupier toma todas las cartas del paquete, las organiza para que estén en una pila uniforme y las mezcla. En el juego estricto, el repartidor ofrece la baraja al jugador anterior (en el sentido de la dirección del juego) para cortar. Si el trato es en el sentido de las agujas del reloj, este es el jugador a la derecha del repartidor; si en sentido antihorario, es el jugador a la izquierda del repartidor. La invitación para cortar se realiza colocando el paquete, boca abajo, en la mesa cerca del jugador que va a cortar: quien luego levanta la parte superior del paquete y lo coloca al costado. (Normalmente, las dos porciones tienen aproximadamente el mismo tamaño. Las reglas estrictas a menudo indican que cada porción debe contener un cierto número mínimo de tarjetas, como tres o cinco). La porción anteriormente inferior se reemplaza luego en la parte superior anterior. En lugar de cortar, también se puede tocar en la plataforma para indicar que uno confía en que el repartidor se ha barajado bastante.
El trato real (distribución de cartas) se realiza en la dirección de juego, comenzando con la mano más vieja. El crupier sostiene el paquete, boca abajo, en una mano, y saca las cartas de la parte superior con la otra mano para distribuirlas a los jugadores, colocándolos boca abajo en la mesa frente a los jugadores a los que se reparten . Las cartas se pueden repartir una a la vez, o en lotes de más de una carta; y se reparte todo el paquete o una cantidad determinada de tarjetas. Las cartas undealt, si las hay, se dejan boca abajo en el centro de la mesa, formando el calcetín (también llamado garra, viuda, skat o gatito según el juego y la región).
Durante la mezcla, corte y reparto, el repartidor debe evitar que los jugadores vean las caras de cualquiera de las cartas. Los jugadores no deberían tratar de ver ninguna de las caras. En caso de que un jugador vea accidentalmente una carta, que no sea la propia, la etiqueta adecuada sería admitir esto. También es deshonesto tratar de ver las cartas a medida que se reparten, o aprovechar el hecho de haber visto una carta. En caso de que una carta quede expuesta accidentalmente (visible para todos), cualquier jugador puede exigir un cambio (todas las cartas se juntan, y la baraja, corte y reparto se repiten) o que la carta se sustituya aleatoriamente en el mazo (" quemarlo) y un reemplazo repartido desde la parte superior al jugador que iba a recibir la carta revelada.
Cuando se completa el trato, todos los jugadores recogen sus cartas, o "mano", y las sostienen de tal manera que las caras pueden ser vistas por el titular de las cartas pero no por los otros jugadores, o viceversa, dependiendo del juego. . Es útil abanicar las cartas para que, si tienen índices de esquina, todos sus valores se puedan ver a la vez. En la mayoría de los juegos, también es útil ordenar la mano, reorganizando las cartas de una manera apropiada para el juego. Por ejemplo, en un juego de toma de truco puede ser más fácil tener juntas todas las cartas del mismo palo, mientras que en un juego de rummy se pueden ordenar por rango o por combinaciones potenciales.
Reglas
Un nuevo juego de cartas comienza en pequeña escala, ya sea como una invención de alguien o como una modificación de un juego existente. Quienes jueguen pueden aceptar cambiar las reglas como lo deseen. Las reglas que acuerdan se convierten en las "reglas de la casa" bajo las cuales juegan el juego. Un grupo de jugadores puede aceptar un conjunto de reglas de la casa como válidas donde sea que jueguen, ya que también se puede aceptar que rigen todas las jugadas dentro de una casa, cafetería o club en particular.
Cuando un juego se vuelve suficientemente popular, por lo que la gente suele jugarlo con desconocidos, existe la necesidad de un conjunto de reglas generalmente aceptadas. Esta necesidad a menudo se cumple cuando un conjunto particular de reglas de la casa se reconoce en general. Por ejemplo, cuando Whist se hizo popular en la Inglaterra del siglo XVIII, los jugadores del Portland Club acordaron un conjunto de reglas de la casa para su uso en sus instalaciones. Los jugadores de otros clubes acordaron seguir las reglas del "Club Portland", en lugar de tomarse la molestia de codificar e imprimir sus propios conjuntos de reglas. Las reglas del Portland Club eventualmente se volvieron generalmente aceptadas en Inglaterra y las culturas occidentales.
No hay nada estático u "oficial" sobre este proceso. Para la mayoría de los juegos, no existe un conjunto de reglas universales por las cuales se juega el juego, y el conjunto de reglas más común no es más ni menos que eso. Muchos juegos de cartas ampliamente utilizados, como Canasta y Pinochle, no tienen un cuerpo regulador oficial. El conjunto de reglas más común a menudo está determinado por la distribución más popular de los libros de reglas para juegos de cartas. Tal vez la compilación original de los juegos populares de naipes fue coleccionada por Edmund Hoyle, una autoridad autoproclamada en muchos juegos de salón populares. La US Playing Card Company ahora es propietaria de la marca homónima de Hoyle y publica una serie de reglas para varias familias de juegos de cartas que han estandarizado en gran medida las reglas de los juegos en países e idiomas donde los libros de reglas están ampliamente distribuidos. Sin embargo, los jugadores son libres de,
Si hay un sentido en el que un juego de cartas puede tener un conjunto de reglas "oficiales", es cuando ese juego de cartas tiene un cuerpo de gobierno "oficial". Por ejemplo, las reglas del bridge de torneo están gobernadas por la World Bridge Federation y por los organismos locales en varios países, como la American Bridge Bridge League en los EE. UU. Y el English Bridge Union en Inglaterra. Las reglas del skat se rigen por la Asociación Internacional de Jugadores de Skat y en Alemania por el Deutscher Skatverband que publica el Skatordnung.. Las reglas del tarot francés se rigen por la Federación Francesa de Tarot. Las reglas de las variantes de Poker son en gran parte tradicionales, pero aplicadas por las World Series of Poker y las organizaciones World Poker Tour que patrocinan los torneos. Incluso en estos casos, las reglas solo se deben seguir exactamente en los juegos sancionados por estos órganos de gobierno; los jugadores en entornos menos formales son libres de implementar reglas complementarias o sustitutivas acordadas a voluntad.
Infracciones de reglas
Una infracción es cualquier acción que va en contra de las reglas del juego, como jugar una carta cuando no es su turno de jugar o la exposición accidental de una carta, conocida informalmente como "sangrado".
En muchos juegos oficiales de reglas para juegos de cartas, las reglas que especifican las penalizaciones para varias infracciones ocupan más páginas que las reglas que especifican cómo jugar correctamente. Esto es tedioso, pero necesario para los juegos que se juegan en serio. Los jugadores que tengan la intención de jugar un juego de cartas a un nivel alto generalmente aseguran antes de comenzar que todos están de acuerdo con las penalizaciones que se utilizarán. Al jugar en privado, esto normalmente será una cuestión de aceptar las reglas de la casa. En un torneo, probablemente habrá un director de torneo que hará cumplir las reglas cuando sea necesario y arbitrará en caso de duda.
Si un jugador rompe las reglas de un juego deliberadamente, esto es hacer trampa. La mayoría de los jugadores de cartas se negarían a jugar cartas con un truco conocido. El resto de esta sección es por lo tanto sobre infracciones accidentales, causadas por ignorancia, torpeza, falta de atención, etc.
Como el mismo juego se juega repetidamente entre un grupo de jugadores, se acumulan precedentes sobre cómo se debe manejar una infracción particular de las reglas. Por ejemplo, "Sheila acaba de llevar una tarjeta cuando no era su turno. La semana pasada, cuando Jo lo hizo, acordamos ... etc." Los conjuntos de tales precedentes tienden a establecerse entre grupos de jugadores, y deben considerarse como parte de las reglas de la casa. Los conjuntos de reglas de la casa se formalizan, como se describe en la sección anterior. Por lo tanto, para algunos juegos, existe una forma "adecuada" de manejar las infracciones de las reglas. Pero para muchos juegos, sin cuerpos de gobierno, no hay una forma estándar de manejar infracciones.
En muchas circunstancias, no hay necesidad de reglas especiales sobre lo que sucede después de una infracción. Como principio general, la persona que incumplió una regla no debería beneficiarse de ella, y los otros jugadores no deberían perderla. Se puede hacer una excepción a esto en los juegos con asociaciones fijas, en las que se puede sentir que los socios de la persona que infringió una regla tampoco deberían beneficiarse. La penalidad por una infracción accidental debe ser tan leve como razonable, consistente con que no haya ningún beneficio posible para la persona responsable.
Tipos
Juegos de toma de truco
El objetivo de un juego de toma de truco se basa en el juego de múltiples rondas o trucos, en cada uno de los cuales cada jugador juega una sola carta de su mano, y según los valores de las cartas jugadas, un jugador gana o "toma" el truco. El objeto específico varía con cada juego y puede incluir tomar tantos trucos como sea posible, tomando tantas cartas de puntuación dentro de los trucos ganados como sea posible, tomando tan pocos trucos (o tan pocas cartas de penalidad) como sea posible, tomando un truco en particular en la mano , o tomando una cantidad exacta de trucos. Bridge, Whist, Euchre, 500, Spades y los diversos juegos de cartas del Tarot son ejemplos populares.
Juegos a juego
El objetivo de Rummy, y varios otros juegos de combinación o combinación, es adquirir los grupos requeridos de cartas iguales antes de que un oponente pueda hacerlo. En Rummy, esto se hace dibujando y descartando, y los grupos se llaman melds. Mahjong es un juego muy similar jugado con fichas en lugar de cartas. Los ejemplos no de Rummy de los juegos de tipo partido coinciden generalmente con el género de "pesca" e incluyen los juegos infantiles Go Fish and Old Maid.
Vertimiento de juegos
En un juego de lanzamiento, los jugadores comienzan con una mano de cartas, y el objetivo del juego es ser el primer jugador en descartar todas las cartas de la mano. Los juegos de lanzamiento comunes incluyen Crazy Eights (comercializado por Mattel como Uno) y Daihinmin. Algunos juegos de tipo coincidente también son juegos tipo shedding; algunas variantes de Rummy como Phase 10, Rummikub, el juego de faroles I Doubt It, y el juego infantil Old Maid, caen en ambas categorías.
Juegos de acumulación
El objetivo de un juego acumulado es adquirir todas las cartas en el mazo. Los ejemplos incluyen la mayoría de los juegos de tipo Guerra y los juegos que incluyen golpear una pila de descarte como Slapjack. Egyptian Ratscrew tiene estas dos características.
Juegos de pesca
En los juegos de pesca, las cartas de la mano se juegan contra las cartas en un diseño sobre la mesa, capturando cartas de mesa si coinciden. Los juegos de pesca son populares en muchas naciones, incluida China, donde hay muchos juegos de pesca diversos. Scopa es considerado uno de los juegos de cartas nacionales de Italia. Cassino es el único juego de pesca que se juega ampliamente en países de habla inglesa. Zwicker ha sido descrito como una "versión más simple y más alegre de Cassino", que se juega en Alemania. Seep es un clásico juego de cartas de pesca de la India, principalmente popular en el norte de la India. Tablanet (tablić) es un juego de estilo de pesca popular en los Balcanes.
Comparando juegos
La comparación de los juegos de cartas es aquella en la que se comparan los valores de las manos para determinar quién es el ganador, también conocido como juegos de "enfrentamiento" o "enfrentamiento". El póquer, el blackjack y el baccarat son ejemplos de juegos de cartas comparados. Como se ve, casi todos estos juegos están diseñados como juegos de apuestas.
Juegos de Solitario (Paciencia)
Los juegos de solitario están diseñados para ser jugados por un jugador. La mayoría de los juegos comienzan con un diseño específico de cartas, llamados un cuadro, y el objeto es entonces o bien a construir un diseño final más elaborado, o para borrar el cuadro y / o el mazo de robo o de la moviendo todas las cartas a uno o más " descartar pilas "o" cimientos ".
Juegos de cartas
Los juegos de naipes son juegos de beber con naipes, en los cuales el objetivo del juego es beber o obligar a otros a beber. Muchos juegos son simplemente juegos de cartas comunes con el establecimiento de "reglas para beber"; El presidente, por ejemplo, es prácticamente idéntico a Daihinmin, pero con reglas adicionales que rigen el consumo de alcohol. El póker también se puede jugar usando una cantidad de tragos como apuesta. Otro juego que a menudo se juega como un juego de beber es Toepen, bastante popular en los Países Bajos. Algunos juegos de cartas están diseñados específicamente para jugarse como juegos de beber.
Juegos de varios géneros
Muchos juegos de cartas toman prestados elementos de más de un tipo. La combinación más común es la coincidencia y la eliminación, como en algunas variantes de Rummy, Old Maid y Go Fish. Sin embargo, muchos juegos de varios géneros implican diferentes etapas de juego para cada mano. La combinación de varias etapas más común es un juego de "truco y fusión", como Pinochle o Belote. Otros juegos multi-etapa y multi-género incluyen Poke, Flaps, Skitgubbe y Tichu.
Juegos coleccionables de cartas (CCG)
Los juegos de cartas coleccionables (CCG) son juegos de naipes patentados. Los CCG son juegos de estrategia entre dos jugadores, aunque también existe el modo multijugador. Ambos tienen su propio mazo construido personalmente a partir de un grupo muy grande de tarjetas individualmente únicas en el mercado comercial. Las tarjetas tienen diferentes efectos, costos y arte. La obtención de las diferentes tarjetas hace que el juego sea coleccionable y las tarjetas se venden o intercambian en el mercado secundario. Magic: The Gathering y Yu-Gi-Oh! son conocidos juegos de cartas coleccionables.
Juegos de cartas de casino o apuestas
Estos juegos giran en torno a las apuestas de dinero. Aunque prácticamente cualquier juego en el que haya resultados ganadores y perdedores se puede apostar, estos juegos están diseñados específicamente para que el proceso de apuestas sea una parte estratégica del juego. Algunos de estos juegos involucran a los jugadores apostando unos contra otros, como el póker, mientras que en otros, como el blackjack, los jugadores apuestan contra la casa.
Juegos de póker
El póker es una familia de juegos de apuestas en la que los jugadores apuestan en un pozo, llamado pot, cuyo valor cambia a medida que avanza el juego y que el valor de la mano que llevan vencerá a todos los demás de acuerdo con el sistema de clasificación. Las variantes difieren en gran medida en cómo se reparten las cartas y los métodos por los cuales los jugadores pueden mejorar una mano. Por muchas razones, incluida su edad y su popularidad entre los ejércitos occidentales, es uno de los juegos de cartas más universalmente conocidos que existen.
Otros juegos de cartas
Muchos otros juegos de cartas han sido diseñados y publicados sobre una base comercial o amateur. En algunos casos, el juego usa el mazo estándar de 52 cartas, pero el objeto es único. En Eleusis, por ejemplo, los jugadores juegan cartas individuales y se les informa si la jugada fue legal o ilegal, en un intento por descubrir las reglas subyacentes compuestas por el crupier.
La mayoría de estos juegos, sin embargo, generalmente usan una baraja de cartas especialmente diseñada, diseñada específicamente para el juego (o variaciones de ella). Por lo tanto, los mazos suelen ser propietarios, pero pueden ser creados por los jugadores del juego. Uno, Phase 10, Set y 1000 Blank White Cards son populares juegos de cartas dedicadas; 1000 White Cards en blanco es único en el sentido de que las cartas del juego están diseñadas por los jugadores del juego mientras se juega; no hay un mazo comercialmente disponible anunciado como tal.
Juegos de cartas de simulación
Una baraja de cartas dedicadas personalizadas o una baraja estándar de naipes con significados asignados se usa para simular las acciones de otra actividad, por ejemplo, el fútbol de cartas.
Juegos de cartas ficticias
Muchos juegos, incluidos los juegos de cartas, son fabricados por autores de ciencia ficción y guionistas para distanciar una cultura representada en la historia de la cultura occidental actual. Se utilizan comúnmente como relleno para representar actividades de fondo en una atmósfera como un bar o sala de recreo, pero a veces el drama gira en torno al juego del juego. Algunos de estos juegos se convierten en verdaderos juegos de cartas ya que el titular de la propiedad intelectual desarrolla y comercializa un mazo y conjunto de reglas adecuados para el juego, mientras que otros, como "Explosión instantánea" de la franquicia de Harry Potter, carecen de descripciones suficientes de las reglas o dependen en tarjetas u otro hardware que no sea factible o físicamente imposible.
Obtenido de: https://en.wikipedia.org/wiki/Card_game