Juego de mesa
Definición
Un juego de mesa es un juego de mesa que involucra fichas o piezas movidas o colocadas en una superficie marcada previamente o "tabla", de acuerdo con un conjunto de reglas. Algunos juegos se basan en una estrategia pura, pero muchos contienen un elemento de azar; y algunos son pura casualidad, sin ningún elemento de habilidad.
Los juegos generalmente tienen un objetivo que un jugador pretende lograr. Los primeros juegos de mesa representaban una batalla entre dos ejércitos, y la mayoría de los juegos de mesa modernos siguen basándose en derrotar a los oponentes en términos de fichas, posición ganadora o acumulación de puntos.
Hay muchas variedades de juegos de mesa. Su representación de situaciones de la vida real puede ir desde no tener un tema inherente, como las damas, hasta tener un tema específico y una narrativa, como Cluedo . Las reglas pueden ir desde lo más simple, como Tic-tac-toe, a las que describen un universo de juego con gran detalle, como Dungeons & Dragons , aunque la mayoría de estos últimos son juegos de rol en los que el tablero es secundario al juego, que sirve para ayudar a visualizar el escenario del juego.
El tiempo requerido para aprender a jugar o dominar un juego varía mucho de un juego a otro, pero no está necesariamente correlacionado con el número o la complejidad de las reglas; juegos como el ajedrez o Go poseen
reglas relativamente simples , pero tienen una gran profundidad estratégica.
reglas relativamente simples , pero tienen una gran profundidad estratégica.
Historia
Juegos de mesa antiguos
Los juegos de mesa se han jugado en la mayoría de las culturas y sociedades a lo largo de la historia. Una serie de sitios históricos importantes, artefactos y documentos arrojan luz sobre los primeros juegos de mesa, como los tableros de civilización Jiroft en Irán. Senet, encontrado en los entierros predinásticos y de la primera dinastía de Egipto, c. 3500 aC y 3100 aC respectivamente, es el juego de mesa más antiguo que se sabe que existió. Senet fue fotografiado en un frescofound en la tumba de Merknera (3300-2700 aC). También desde el Egipto predinástico es Mehen.
El Backgammon se originó en la antigua Persia hace más de 5,000 años. El ajedrez, Pachisi y Chaupar se originaron en la India. Go y Liubo se originaron en China. Shax se originó en Somalia. Bao (juego mancala) todavía se juega en todo el este de África. Patolli se originó en Mesoamérica interpretada por los antiguos aztecas y el Juego Real de Ur fue encontrado en las Tumbas Reales de Ur, que data de Mesopotamia hace 4.600 años. La lista de juegos más antiguos conocidos es la lista de juegos de Buda.
Europa
Estados Unidos
En la América colonial de los siglos XVII y XVIII, la vida agraria del país dejaba poco tiempo para jugar, aunque no se desconocían los juegos de damas, los bolos y los juegos de naipes. Los peregrinos y puritanos de Nueva Inglaterra miraban con malos ojos el juego y veían los dados como instrumentos del demonio. Cuando el gobernador William Bradford descubrió a un grupo de no puritanos jugando pelota de heces, lanzando el bar y practicando otros deportes en las calles el día de Navidad de 1622, confiscó sus implementos, los reprendió y les dijo su devoción por el día. debe limitarse a sus hogares.
En Thoughts on Lotteries (1826), Thomas Jefferson escribió:
El juego de mesa Traveler's Tour Through the United States y su juego hermano Traveller's Tour Through Europe fueron publicados por el vendedor de libros de la ciudad de Nueva York F. & R. Lockwood en 1822 y hoy reivindica la distinción de ser el primer juego de mesa publicado en los Estados Unidos.
A medida que Estados Unidos pasó de la vida agraria a la urbana en el siglo XIX, la clase media dispuso de un mayor tiempo de ocio y un aumento de los ingresos. El hogar estadounidense, que alguna vez fue el centro de producción económica, se convirtió en el lugar de entretenimiento, iluminación y educación bajo la supervisión de las madres. Se alentó a los niños a jugar juegos de mesa que desarrollaran habilidades de lectoescritura y proporcionaran instrucción moral.
Los primeros juegos de mesa publicados en los Estados Unidos se basaban en la moralidad cristiana. La Mansión de la Felicidad (1843), por ejemplo, envió a los jugadores por un camino de virtudes y vicios que condujeron a la Mansión de la Felicidad (Cielo). El Juego del Papa y Pagan, o El Asedio de la Fortaleza de Satán por el Ejército Cristiano (1844) presenta una imagen en su tablero de una mujer hindú que comete suttee contra los misioneros que desembarcan en una costa extranjera. Los misioneros son arrojados en blanco como "el símbolo de la inocencia, la templanza y la esperanza", mientras que el Papa y los paganos son arrojados de negro, el color de "oscuridad del error, y ... pena por la pérdida diaria del imperio".
Los juegos de mesa producidos en la industria a mediados del siglo XIX eran impresiones monocromáticas laboriosamente coloreadas a mano por equipos de mujeres jóvenes de fábrica mal pagadas. Los avances en la fabricación de papel y el grabado durante el período permitieron la producción comercial de juegos de mesa relativamente baratos. El avance más significativo fue el desarrollo de la cromolitografía, un logro tecnológico que hizo que las imágenes audaces y ricamente coloreadas estuvieran disponibles a precios asequibles. Los juegos cuestan tan poco como US $ .25 para un juego de cartas pequeño en caja a $ 3.00 para juegos más elaborados.
Los protestantes estadounidenses creían que una vida virtuosa conducía al éxito, pero la creencia fue desafiada a mediados de siglo cuando el país abrazó el materialismo y el capitalismo. En 1860, The Cheered Game of Life premiaba a los jugadores por actividades mundanas como asistir a la universidad, casarse y enriquecerse. La vida cotidiana en lugar de la vida eterna se convirtió en el foco de los juegos de mesa. El juego fue el primero en centrarse en las virtudes seculares en lugar de las virtudes religiosas, y vendió 40,000 copias en su primer año.
Juego del Distrito Messenger Boy, o Merit Rewarded , publicado en 1886 por la firma de la ciudad de Nueva York de McLoughlin Brothers, fue uno de los primeros juegos de mesa basados en el materialismo y el capitalismo publicados en los Estados Unidos. El juego es un típico juego de tablero de juego de rollo y movimiento. Los jugadores mueven sus fichas a lo largo de la pista al girar la flecha hacia la meta al final de la pista. Algunos espacios en la pista avanzarán al jugador mientras que otros lo enviarán de regreso.
En la opulenta década de 1880, los estadounidenses presenciaron la publicación de trapos algerescos a juegos de riquezas que permitieron a los jugadores emular a los héroes capitalistas de la época. Uno de los primeros juegos de este tipo, El juego del chico mensajero del distrito , alentó la idea de que el chico mensajero más humilde podría ascender a la escala corporativa hasta alcanzar su nivel más alto. Tales juegos insinuaban que la acumulación de riqueza trajo un estatus social aumentado. Los juegos capitalistas competitivos culminaron en 1935 con Monopoly , el juego de mesa de mayor éxito comercial en la historia de los Estados Unidos.
McLoughlin Brothers publicó juegos similares basados en el tema del telégrafo, incluido Game of the Telegraph Boy, o Merit Rewarded (1888). Greg Downey señala en su ensayo, "Redes de información y espacios urbanos: el caso del chico de Messenger del telégrafo", que las familias que podrían permitirse la versión de lujo del juego en su caja cromolitografiada con el lado de madera no habrían "enviado a sus hijos". para un aprendizaje tan rudo en el mundo laboral ".
Margaret Hofer describió el período de la década de 1880 a la década de 1920 como "La edad de oro" de los juegos de mesa en Estados Unidos. La popularidad de los juegos de mesa se incrementó, como la de muchos artículos, a través de la producción masiva, que los hizo más baratos y más fácilmente disponibles. Aunque no hay estadísticas detalladas, algunos estudiosos sugieren que el siglo 20 vio una disminución en la popularidad de la afición.
Siglo 21
A finales de la década de 1990 en adelante se produjo un crecimiento sustancial en el alcance y el mercado de los juegos de mesa. Esto se ha atribuido, entre otros factores, a Internet, que ha facilitado que las personas descubran los juegos y encuentren oponentes contra quienes jugar. Alrededor del año 2000, la industria de juegos de mesa comenzó un crecimiento significativo con compañías que producen un número creciente de nuevos juegos para ser vendidos a una audiencia mundial en crecimiento. En la década de 2010, una serie de publicaciones se refirió a los juegos de mesa como tener una nueva Edad de Oro. Los lugares de juego de mesa también están creciendo en popularidad; por ejemplo, los cafés de juegos de mesa son muy populares en China.
Suerte, estrategia y diplomacia
Algunos juegos, como el ajedrez, dependen completamente de la habilidad del jugador, mientras que muchos juegos infantiles como Candy Land y Snakes and Ladders no requieren decisiones de los jugadores y se deciden solo por la suerte.
Muchos juegos requieren un cierto nivel de habilidad y suerte. Un jugador puede verse obstaculizado por la mala suerte en backgammon, Monopoly , Risk ; pero en muchos juegos un jugador habilidoso ganará más a menudo, y los elementos de la suerte pueden generar más emoción y estrategias más diversas y multifacéticas, ya que se deben considerar conceptos tales como el valor esperado y la gestión del riesgo.
La suerte se puede introducir en un juego por una serie de métodos. El uso de dados de varios tipos se remonta a los primeros juegos de mesa. Estos pueden decidir desde cuántos pasos mueve un jugador su token, como en Monopoly , hasta cómo les va a las fuerzas en la batalla, como en Risk , o qué recursos gana un jugador, como en The Settlers of Catan . Otros juegos como Sorry! Usa una baraja de cartas especiales que, cuando se mezclan, crean aleatoriedad. Scrabble hace algo similar con letras escogidas al azar. Otros juegos usan marcadores, temporizadores de longitud aleatoria u otras fuentes de aleatoriedad. Los juegos de mesa de estilo alemán son notables por tener a menudo menos elementos de suerte que muchos juegos de mesa de América del Norte.
Otro aspecto importante de algunos juegos es la diplomacia, es decir, los jugadores que hacen tratos entre sí. La negociación generalmente se presenta solo en juegos con tres o más jugadores, siendo los juegos cooperativos la excepción. Una faceta importante de The Settlers of Catan , por ejemplo, es convencer a los jugadores para que negocien con usted en lugar de con sus oponentes. En Riesgo , dos o más jugadores pueden unirse contra otros. La diplomacia fácil implica convencer a otros jugadores de que alguien más está ganando y, por lo tanto, debe unirse contra ellos. La diplomacia avanzada (por ejemplo, en el juego llamado Diplomacia ) consiste en hacer planes elaborados juntos, con la posibilidad de la traición.
En juegos de información perfectos , como el ajedrez, cada jugador tiene información completa sobre el estado del juego, pero en otros juegos, como Tigris y Euphrates o Stratego , algunos datos están ocultos para los jugadores. Esto hace que encontrar el mejor movimiento sea más difícil y puede implicar estimar las probabilidades de los oponentes.
Otros medios
Muchos juegos de mesa ahora están disponibles como videojuegos, que pueden incluir la computadora jugando como uno o más oponentes. Muchos juegos de mesa ahora se pueden jugar en línea contra una computadora y / u otros jugadores. Algunos sitios web permiten jugar en tiempo real e inmediatamente muestran los movimientos de los oponentes, mientras que otros usan el correo electrónico para notificar a los jugadores después de cada movimiento. Internet y la impresión casera más barata también han influido en los juegos de mesa a través de juegos de impresión y reproducción que pueden comprarse e imprimirse. Algunos juegos utilizan medios externos, como casetes de audio o DVD, como acompañamiento del juego.
También hay programas de mesa virtuales que permiten a los jugadores en línea jugar una variedad de juegos de tablero existentes y nuevos a través de las herramientas necesarias para manipular el tablero, pero no necesariamente hacen cumplir las reglas del juego, dejando esto a los jugadores. Hay programas generalizados como Vassal , Tabletop Simulator y Tabletopia que se pueden usar para jugar cualquier tablero o juego de cartas, mientras que programas como Roll20 y Fantasy Grounds están más especializados para juegos de rol. Algunos de estos tableros virtuales han trabajado con los titulares de licencias para permitir el uso de los activos de sus juegos dentro del programa; por ejemplo, Fantasy Grounds tiene licencias para Dungeons & Dragons y Pathfinder materials, mientras que Tabletop Simulator permite la publicación de juegos para proporcionar contenido descargable pagado para sus juegos. Sin embargo, como estos juegos ofrecen la posibilidad de agregar contenido a través de modificaciones del usuario, también hay usos sin licencia de activos de juegos de mesa disponibles a través de estos programas.
Mercado
Si bien se estima que el mercado de juegos de mesa es más pequeño que el de los videojuegos, también ha experimentado un crecimiento significativo desde finales de los años noventa. Un artículo de 2012 en The Guardian describió los juegos de mesa como "hacer una reaparición". Otro de 2014 dio una estimación que puso el crecimiento del mercado de juegos de mesa en "entre 25% y 40% anual" desde 2010, y describió el momento actual como la "época dorada para los juegos de mesa". El aumento en la popularidad de los juegos de mesa se ha atribuido a la mejora de la calidad (mecánica más elegante, componentes, obras de arte y gráficos), así como a una mayor disponibilidad gracias a las ventas a través de Internet.
Una estimación de 1991 para el mercado mundial de juegos de mesa fue de más de $ 1.2 mil millones. Una estimación de 2001 para el mercado estadounidense de "juegos de mesa y rompecabezas" arrojó un valor de menos de $ 400 millones, y para el Reino Unido, de aproximadamente £ 50 millones. Una estimación de 2009 para el mercado coreano fue de 800 millones de won, y otra estimación para el mercado estadounidense de juegos de mesa para el mismo año fue de aproximadamente $ 800 millones. Una estimación de 2011 para el mercado chino de juegos de mesa fue de más de 10 mil millones de yuanes. (Algunas estimaciones pueden dividir juegos de mesa de cartas coleccionables, miniaturas y juegos de rol; por ejemplo, otro estimado de 2014 de juegos de mesa distintivos de otros tipos de pasatiempos arrojó un estimado para el mercado de Estados Unidos y Canadá de solo $ 75 millones, con el tamaño total de lo que definió como el mercado de juegos de hobby en más de $ 700 millones, con una estimación de 2015 que sugiere un valor de casi $ 900 millones) Un cálculo de 2013 pone el tamaño del mercado alemán de juguetes en 2.700 millones de euros (de los cuales, el mercado de juegos de mesa y rompecabezas cuesta aproximadamente 375 millones de euros) y los mercados polacos, en 2 mil millones y 280 millones de zlotys, respectivamente. Por habitante, en 2009 se consideró que Alemania era el mejor mercado, con el mayor número de juegos vendidos por persona.
Investigación sobre juegos
Existe un campo de investigación dedicado a los juegos, conocido como estudios de juegos o ludología.
Si bien ha habido una buena cantidad de investigación científica sobre la psicología de los juegos de mesa más antiguos (por ejemplo, ajedrez, Go, mancala), se ha hecho menos en los juegos de mesa contemporáneos como Monopoly, Scrabble y Risk . Se han llevado a cabo muchas investigaciones sobre el ajedrez, en parte porque muchos jugadores de torneos se clasifican públicamente en listas nacionales e internacionales, lo que permite comparar sus niveles de experiencia. Las obras de Adriaan de Groot, William Chase, Herbert A. Simon y Fernand Gobet han establecido que el conocimiento, más que la capacidad de anticipar movimientos, juega un papel esencial en el juego de ajedrez.
Los juegos de mesa organizados linealmente han demostrado mejorar la comprensión numérica espacial de los niños. Esto se debe a que el juego es similar a una recta numérica porque promueven una comprensión lineal de los números en lugar de la logarítmica innata.
Los estudios de investigación muestran que los juegos de mesa como Serpientes y Escaleras dan como resultado que los niños muestren mejoras significativas en los aspectos de las habilidades numéricas básicas, como el conteo, el reconocimiento de números, la estimación numérica y la comprensión numérica. También practican habilidades motoras finas cada vez que agarran una pieza del juego. Jugar juegos de mesa también se ha relacionado con la mejora de las funciones ejecutivas de los niños. En relación con esto, hay un creciente interés académico en el tema del acceso al juego, que culmina en el desarrollo de directrices para evaluar el acceso a los juegos de mesa modernos y la medida en que se pueden jugar para personas con discapacidades.
Además, los juegos de mesa pueden ser terapéuticos. Bruce Halpenny, un inventor de juegos, dijo cuando fue entrevistado sobre su juego, The Great Train Robbery :
Jugar juegos ha sido sugerido como una adición viable al currículo educativo tradicional.
Categorías
Hay varias maneras en que se pueden clasificar los juegos de mesa, y puede existir una superposición considerable, de modo que un juego pertenece a varias categorías. La siguiente es una lista de algunos de los más comunes:
- Juegos de estrategia abstractos: por ejemplo, ajedrez, damas, Go, Reversi, Tafl o juegos modernos como Abalone , Halma , Stratego , Hive o GIPF.
- Juegos de alineación: por ejemplo, Renju, Gomoku, Connect6, Morris para nueve hombres o Tic-tac-toe
- Juegos de subasta - por ejemplo, Hoity Toity
- Variantes de ajedrez: variantes tradicionales, por ejemplo, shogi, xiangqi o janggi; variantes modernas, por ejemplo, Chess960, Grand Chess, ajedrez hexagonal o Alice Chess
- Juegos de configuración: por ejemplo, Líneas de acción, Hexade o Entropy
- Juegos de conexión: p. Ej. TwixT, Hex o Havannah
- Juegos cooperativos: por ejemplo, Max the Cat , Caves and Claws , o Pandemic
- Contar y capturar juegos - por ejemplo, juegos de mancala
- Juegos de cruce y círculo - por ejemplo, Yut, Ludo o Agravación
- Juegos de deducción, p. Ej., Mastermind o Black Box
- Juegos de destreza, p. Ej. Tumblin 'Dice o Pitch Car
- Juegos de simulación económica, como The Business Game , Monopoly o The Game of Life
- Juegos educativos: por ejemplo, Arthur Saves the Planet , Cleopatra y la Society of Architects, o Shakespeare: The Bard Game
- Juegos de eliminación, por ejemplo, drafts, Alquerque, Fanorona, Yoté o Surakarta
- Juegos familiares: por ejemplo, Roll Through the Ages , Birds on a Wire o For Sale
- Juegos de fantasía - por ejemplo, Shadows Over Camelot
- Juegos de mesa de estilo alemán o Eurogames - por ejemplo, The Settlers of Catan , Carcassonne , Decatur • The Game, Carson City o Puerto Rico
- Juegos de adivinanzas, por ejemplo, Pictionary o Battleship
- Juegos de movimiento oculto: por ejemplo, Clue o Escape from the Aliens in Outer Space
- Juegos ocultos: por ejemplo, Mafia o The Resistance
- Juegos de simulación histórica, por ejemplo, a través de las edades o los ferrocarriles del mundo
- Grandes juegos multijugador: por ejemplo, Take It Easy o Swat (2010)
- Aprendizaje / comunicación juegos no competitivos - p. Ej. The Ungame (1972)
- Juegos de Mancala, por ejemplo, Wari, Oware o The Glass Bead Game
- Juegos multijugador: por ejemplo , ajedrez de riesgo , monopolio o de cuatro jugadores
- Juegos musicales: por ejemplo, espontáneo
- Juegos de negociación - por ejemplo, Diplomacia
- Juegos de papel y lápiz: por ejemplo, tres en raya o puntos y cajas
- Juegos de habilidad física - por ejemplo, Camp Granada
- Juegos de posición (sin capturas, gana al dejar al oponente sin poder moverse) - por ejemplo, Konane, mū tōrere, o el juego de L
- Juegos de carreras: por ejemplo, Pachisi, backgammon, serpientes y escaleras, persecución de hienas o Worm Up
- Juegos de rol, p. Ej. Dungeons & Dragons
- Juegos de rodar y mover: por ejemplo, Monopoly o Life
- Juegos de correr-pelear - por ejemplo Bul
- Juegos de compra de acciones (juegos en los que los jugadores compran participaciones en las posiciones de los demás): juegos de gestión económica generalmente más largos, por ejemplo, adquirir o Panamax
- Juegos de rompecabezas para un solo jugador, por ejemplo, peg solitario o Sudoku
- Juegos de desarrollo espiritual (juegos sin ganadores ni perdedores), por ejemplo, Juego de transformación o Llave de psique
- Juegos de cuentos - por ejemplo, Dixit o Tales of the Arabian Nights
- Juegos de apilamiento, p. Ej. Lasca o DVONN
- Juegos de territorio: por ejemplo, Go o Reversi
- Juegos basados en fichas , como Carcassonne , Scrabble , Tigris y Euphrates , o Evo
- Juegos de tren: por ejemplo, Ticket to Ride , Steam o 18xx
- Juegos de trivia - por ejemplo Trivial Pursuit
- Juegos temáticos para dos jugadores, p. Ej. En Garde o Dos de Mayo
- Juegos de fuerzas desiguales (o "caza") - por ejemplo, Fox and Geese o Tablut
- Juegos de guerra: ¡desde Riesgo , Diplomacia , o Eje y Aliados , hasta Ataque! o conquista del imperio
- Juegos de palabras: por ejemplo , Scrabble , Boggle , Anagrams o What's My Word? (2010)
Glosario
Aunque muchos juegos de mesa tienen una jerga propia, existe una terminología generalizada para describir conceptos aplicables a la mecánica básica del juego y atributos comunes a casi todos los juegos de mesa.