Juegos de apuestas

Definición


Caravaggio,  The Cardsharps ,  c.  1594
El juego  es la apuesta de dinero o algo de valor (referido como "lo que está en juego") en un evento con un resultado incierto con la intención primaria de ganar dinero o bienes materiales. El juego requiere tres elementos: consideración, oportunidad y premio. El resultado de la apuesta suele ser inmediato, como un solo lanzamiento de dados, un giro de una rueda de ruleta o un caballo cruzando la línea de meta, pero también son comunes los plazos más largos, lo que permite apostar sobre el resultado de un futuro concurso deportivo. o incluso una temporada completa de deportes.
El término "juego" en este contexto típicamente se refiere a instancias en las cuales la actividad ha sido permitida específicamente por la ley. Las dos palabras no son mutuamente excluyentes; es decir, una compañía de "juegos" ofrece actividades (legales) de "juegos de azar" al público y puede ser regulada por una de muchas juntas de control de juego, por ejemplo, la Junta de Control de Juego de Nevada. Sin embargo, esta distinción no se observa universalmente en el mundo de habla inglesa. Por ejemplo, en el Reino Unido, el regulador de las actividades de juego se llama la Comisión de Juego (no la Comisión de Juego). La palabra  juegos se usa con mayor frecuencia desde el surgimiento de la computadora y los videojuegos para describir actividades que no implican necesariamente apuestas, especialmente juegos en línea, con el nuevo uso que todavía no ha desplazado el uso anterior como la definición principal en los diccionarios comunes.
El juego también es una actividad comercial internacional importante, con el mercado legal de apuestas que asciende a un estimado de $ 335 mil millones en 2009. En otras formas, el juego se puede realizar con materiales que tienen un valor, pero no son dinero real. Por ejemplo, los jugadores de los juegos de mármoles pueden apostar a las canicas, e igualmente los juegos de  Pogs o  Magic: The Gathering  se pueden jugar con las piezas coleccionables (respectivamente, pequeños discos y cartas coleccionables) como apuestas, dando como resultado un metajuego con respecto al valor de la colección de piezas de un jugador.

Historia

El juego se remonta al período Paleolítico, antes de la historia escrita. En Mesopotamia, los primeros dados de seis caras datan de alrededor de 3000 aC. Sin embargo, se basaron en el astrágalo que se remonta a miles de años antes. En China, las casas de juego fueron generalizadas en el primer milenio antes de Cristo, y las apuestas en la lucha contra los animales era común. Los juegos de lotería y dominó (precursores de Pai Gow) aparecieron en China ya en el siglo X.
Las cartas aparecieron en el siglo IX en China. Registra el juego de azar en Japón al menos hasta el siglo XIV.
El póquer, el juego de cartas más popular de EE. UU. Asociado con los juegos de azar, se deriva del juego persa As-Nas, que data del siglo XVII.
El primer casino conocido, el Ridotto, comenzó a funcionar en 1638 en Venecia, Italia.

Regulación


Jugadores en el barco de los locos, 1494

"Jugadores y cortesanas bajo una carpa" por Cornelis de Vos
Muchas jurisdicciones, tanto locales como nacionales, prohíben los juegos de azar o los controlan en gran medida otorgando licencias a los proveedores. Tal regulación generalmente conduce al turismo de apuestas y el juego ilegal en las áreas donde no está permitido. La participación de los gobiernos, a través de la regulación y los impuestos, ha llevado a una estrecha conexión entre muchos gobiernos y organizaciones de juego, donde el juego legal proporciona importantes ingresos del gobierno, como en Mónaco o Macao, China.
En general, existe legislación que exige que las probabilidades en los dispositivos de juego sean estadísticamente aleatorias, para evitar que los fabricantes obtengan resultados de alto rendimiento imposibles. Dado que estas altas recompensas tienen muy poca probabilidad, un sesgo de la casa puede perderse fácilmente a menos que las probabilidades se verifiquen cuidadosamente.
La mayoría de las jurisdicciones que permiten los juegos de azar requieren que los participantes tengan más de cierta edad. En algunas jurisdicciones, la edad de juego difiere según el tipo de juego. Por ejemplo, en muchos estados de Estados Unidos, uno debe tener más de 21 años para ingresar a un casino, pero puede comprar un boleto de lotería después de cumplir 18 años.

Seguro

Debido a que los contratos de seguro tienen muchas características en común con las apuestas, a menudo los contratos de seguro se distinguen bajo la ley como acuerdos en los que cualquiera de las partes tiene interés en el resultado de la "apuesta"  más allá de  los términos financieros específicos. Por ejemplo: una "apuesta" con una aseguradora sobre si la casa de uno se quemará no es el juego, sino el  seguro  , ya que el propietario tiene un interés obvio en la existencia continua de su hogar  independiente de  los aspectos puramente financieros de la "apuesta" "(es decir, la póliza de seguro). No obstante, tanto los contratos de seguros como los de juegos de apuestas suelen considerarse contratos aleatorios en la mayoría de los sistemas legales, aunque están sujetos a diferentes tipos de regulación.

Recuperación de activos

En virtud del derecho consuetudinario, particularmente el derecho inglés (enriquecimiento injusto en inglés), un contrato de juego de azar no puede otorgar a un casino la   condición de comprador de buena fe , lo que permite la recuperación de fondos robados en algunas situaciones. En  Lipkin Gorman v Karpnale Ltd , donde un abogado utilizó fondos robados para apostar en un casino, la Cámara de los lores anuló el veredicto anterior del Tribunal Supremo, al decidir que el casino devolvería los fondos robados menos aquellos sujetos a cualquier cambio de defensa de posición. Los precedentes de la ley estadounidense son algo similares. Para la jurisprudencia sobre la recuperación de las pérdidas de juego donde el perdedor había robado los fondos, consulte "Derechos del propietario del dinero robado en comparación con uno que lo ganó en la transacción de juego del ladrón".
Una arruguita interesante a este patrón de hechos es preguntar qué sucede cuando la persona que trata de recuperar es la esposa del apostador, y el dinero o la propiedad perdida era del cónyuge o era propiedad de la comunidad. Este fue un argumento menor en una novela de Perry Mason,  The Case of the Singing Skirt , y cita un caso real  Novo v. Hotel Del Rio .

Religioso


Max Kaur y líderes religiosos, protesta contra el juego, Tallin, Estonia
Las perspectivas religiosas sobre el juego han sido mixtas. Los antiguos poemas hindúes como el Gambler's Lament y el  Mahabharata  dan testimonio de la popularidad del juego entre los antiguos indios. Sin embargo, el texto  Arthashastra  (siglo IV aC) recomienda impuestos y control del juego. Las antiguas autoridades judías fruncían el ceño al apostar, incluso descalificaban a los apostadores profesionales para que no testificaran en los tribunales.
La Iglesia Católica mantiene la posición de que no hay ningún impedimento moral para el juego, siempre que sea justo, todos los apostadores tengan una posibilidad razonable de ganar, que no haya fraude involucrado, y las partes involucradas no tengan conocimiento real del resultado. de la apuesta (a menos que hayan revelado este conocimiento). El juego ha sido visto a menudo como teniendo consecuencias sociales, como satiriza Balzac. Por estas razones sociales y religiosas, la mayoría de las jurisdicciones legales limitan los juegos de azar, como lo recomienda Pascal. siempre que se cumplan las siguientes condiciones; el jugador puede permitirse perder la apuesta, se detiene cuando se alcanza el límite, y la motivación es entretenimiento y no ganancia personal que conduce al "amor al dinero" o ganarse la vida. En general, Los obispos católicos se han opuesto al juego de casino porque con demasiada frecuencia tienta a las personas a apostar o tener problemas con los juegos, tiene efectos particularmente negativos en las personas pobres; a veces también citan efectos secundarios tales como aumentos en la usurpación de préstamos, la prostitución, la corrupción y la inmoralidad pública general. En al menos un caso, el mismo obispo que se opuso a un casino vendió un terreno para su construcción. Algunos pastores de la parroquia también se han opuesto a los casinos por el motivo adicional de alejar a los clientes del bingo eclesiástico y de los festivales anuales donde juegos como el blackjack , la ruleta, los dados y el póquer se utilizan para recaudar fondos.
Los puntos de vista del juego entre los protestantes varían, ya que algunos desalientan o prohíben a sus miembros participar en el juego.
Los metodistas, de acuerdo con la doctrina de la santidad externa, se oponen al juego que creen que el juego es un pecado que se alimenta de la avaricia; ejemplos incluyen la Iglesia Metodista Unida, la Iglesia Metodista Libre, el Ejército de Salvación y la Iglesia del Nazareno.
Otros protestantes que se oponen al juego incluyen muchos menonitas, cuáqueros, la Iglesia Cristiana Reformada en América del Norte, la Iglesia de la Confesión Luterana, la Convención Bautista del Sur, las Asambleas de Dios y la Iglesia Adventista del Séptimo Día.
Otras iglesias que se oponen al juego incluyen a los Testigos de Jehová, La Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días, la Iglesia Ni Cristo y los miembros de la Iglesia de Dios Internacional.
Aunque existen diferentes interpretaciones de la Shari'ah (Ley Islámica) en el mundo musulmán, existe un consenso entre los  'Ulemas'  (en árabe:  علماء , Eruditos (del Islam)) de que el juego es  haraam  (en árabe:  حرام , pecaminoso o prohibido). En afirmaciones hechas durante su prohibición, los juristas musulmanes describen los juegos de azar como no-Coránicos y como generalmente dañinos para la Ummah musulmana (en árabe:  أمة , Comunidad). La terminología islámica para el juego es  Maisir , sin embargo, esto también tiene una segunda definición que significa  dinero fácilEn partes del mundo que implementan Shari'ah completo, como Aceh, los castigos para los jugadores musulmanes pueden llegar hasta 12 latigazos o un año de prisión y una multa para aquellos que ofrecen un lugar para tales prácticas. Algunas naciones islámicas prohíben los juegos de azar; la mayoría de los otros países lo regulan.

Tipos

Juegos de casino

Si bien casi cualquier juego se puede jugar por dinero, y cualquier juego que normalmente se juega con dinero también se puede jugar solo por diversión, algunos juegos generalmente se ofrecen en un entorno de casino.

Juegos de mesa


La fuente principal del Caesars Palace. La estatua es una copia de la antigua  victoria alada de Samotracia .

Un salón de pachinko en Tokio, Japón

Fichas de Mahjong.

Juegos electrónicos

  • Pachinko
  • Maquina de casino
  • Video poker
  • Video bingo

Otros juegos de azar

  • Bingo
  • Keno

Juegos que no son de casino

Los juegos de apuestas que se llevan a cabo fuera de los casinos incluyen Bingo (como el que se jugó en los EE. UU. Y el Reino Unido), grupo muerto, loterías, juegos de arrastrar y soltar, y Mahjong.
Otros juegos de apuestas que no son de casino incluyen:
  • Juegos de cartas, como el póker de Liar, Bridge, Basset, Lansquenet, Piquet, Put, Patti para adolescentes
  • Juegos de carnaval como The Razzle o Hanky ​​Pank
  • Juegos de lanzamiento de monedas como Head and Tail, Two-up *
  • Trucos de confianza como el Monte de tres cartas o el juego de Shell
  • Juegos basados ​​en dados, como Backgammon, dados de mentiroso, Passe-dix, Hazard, Threes, Pig o México (o Perudo);
* Aunque el lanzamiento de monedas generalmente no se juega en un casino, se sabe que es un juego de apuestas oficial en algunos casinos australianos.

Apuestas de probabilidades fijas

Las apuestas de probabilidades fijas y Parimutuel se realizan con frecuencia en muchos tipos de eventos deportivos y elecciones políticas. Además, muchos corredores de apuestas ofrecen probabilidades fijas sobre una serie de resultados no relacionados con los deportes, por ejemplo, la dirección y el grado de movimiento de varios índices financieros, el ganador de competiciones televisivas como  Big Brother y los resultados de las elecciones. Los mercados de predicción interactiva también ofrecen operaciones sobre estos resultados, con "acciones" de resultados que se negocian en un mercado abierto.

Apuestas Parimutuel

Una de las formas más extendidas de apostar consiste en apostar a carreras de caballos o galgos. Las apuestas pueden realizarse a través de piscinas de parimutuel, o los corredores de apuestas pueden realizar apuestas personalmente. Las apuestas de Parimutuel se pagan a los precios determinados por el apoyo en las piscinas de apuestas, mientras que las casas de apuestas pagan a las probabilidades ofrecidas en el momento de aceptar la apuesta; o en las probabilidades promedio ofrecidas por los corredores de pista en el momento en que comenzó la carrera.

Apuestas Deportivas


Hipódromo de Tokio en Tokio, Japón.
Las apuestas en deportes de equipo se han convertido en una importante industria de servicios en muchos países. Por ejemplo, millones de personas juegan en las piscinas de fútbol todas las semanas en el Reino Unido. Además de las apuestas deportivas organizadas, tanto legales como ilegales, hay muchos juegos de apuestas paralelas realizados por grupos de espectadores casuales, como torneos de baloncesto NCAA, Super BowlSquares, Fantasy Sports Leagues con entradas y ganancias monetarias y premios. juegos de espectadores en persona como Moundball.

Deportes virtuales

Con base en las apuestas deportivas, los deportes virtuales son fantasía y nunca se realizaron eventos deportivos hechos por software que se pueden jugar en cualquier momento sin preguntarse acerca de cosas externas como las condiciones climáticas.

Apuestas de arbitraje

Las apuestas de arbitraje son un sistema de apuestas teóricamente libre de riesgos en el que se apuesta por cada resultado de un evento, de modo que el apostador obtenga una ganancia conocida al finalizar el evento, independientemente del resultado. Las apuestas de arbitraje son una combinación del antiguo arte del arbitraje comercial y de los juegos de azar, que ha sido posible gracias al gran número de corredores de apuestas en el mercado, creando oportunidades ocasionales de arbitraje.

Otros tipos de apuestas

También se puede apostar con otra persona que una afirmación es verdadera o falsa, o que un evento específico ocurrirá (una "apuesta pendiente") o no sucederá (una "apuesta pendiente") dentro de un tiempo específico. Esto ocurre en particular cuando dos personas tienen puntos de vista opuestos, pero fuertemente sostenidos, sobre la verdad o los eventos. Las partes no solo esperan obtener ganancias de la apuesta, también hacen la apuesta para demostrar su certeza sobre el problema. Deben existir algunos medios para determinar el tema en juego. A veces, la cantidad de la apuesta sigue siendo nominal, lo que demuestra el resultado como uno de los principios en lugar de importancia financiera.
Los intercambios de apuestas permiten a los consumidores retroceder y estar en desacuerdo de su elección. Similar en algunos aspectos a una bolsa de valores, un apostador puede querer respaldar a un caballo (esperando que gane) o poner un caballo (con la esperanza de que pierda, actuando efectivamente como corredor de apuestas).
La propagación de apuestas permite apostar a los jugadores sobre el resultado de un evento donde el pago se basa en la precisión de la apuesta, en lugar de un simple resultado de "ganar o perder". Por ejemplo, una apuesta puede basarse en el momento en que se puntúa un punto en el juego en minutos y cada minuto alejado de la predicción aumenta o reduce el pago.

Sistemas de replanteo

Muchos sistemas de apuestas se han creado en un intento de "vencer a la casa", pero ningún sistema puede hacer una apuesta matemáticamente no rentable en términos de valor esperado rentable en el tiempo. Los sistemas ampliamente utilizados incluyen:
  • Recuento de cartas: existen muchos sistemas para Blackjack para realizar un seguimiento de la relación de diez valores a todos los demás; cuando esta relación es alta, el jugador tiene una ventaja y debe aumentar la cantidad de sus apuestas. Hacer un seguimiento de las cartas repartidas confiere una ventaja en otros juegos también.
  • Apuesta por columna vencida: una variación de las apuestas fijas de ganancias en la que el apostador establece una ganancia objetivo y luego calcula el tamaño de una apuesta que generará esta ganancia, agregando cualquier pérdida al objetivo.
  • Beneficios fijos: las apuestas varían en función de las probabilidades para asegurar el mismo beneficio de cada selección ganadora.
  • Stacks fijos: un sistema tradicional de replanteo de la misma cantidad en cada selección.
  • Kelly: el nivel óptimo para apostar y maximizar su nivel bancario mediano futuro.
  • Martingale: un sistema basado en apostar lo suficiente cada vez para recuperar pérdidas de apuestas anteriores hasta que uno gane.

Otros usos del término


Gloria Mundi, o el diablo dirigiéndose al sol , una caricatura que muestra al político británico Charles James Fox parado en una rueda de ruleta sobre un globo que muestra Inglaterra y Europa continental. La implicación es que su estado sin un céntimo, indicado por los bolsillos cerrados, se debe a los juegos de azar.
Muchas veces, las elecciones de riesgo-rendimiento se denominan coloquialmente como "apuestas". Si esta terminología es aceptable es una cuestión de debate:
  • Asunción de riesgos emocionales o físicos, donde la relación riesgo-rendimiento no es cuantificable (p. Ej., Paracaidismo, campañas para cargos políticos, pedirle a alguien una cita, etc.)
  • El seguro es un método para cambiar el riesgo de una parte a otra. Las aseguradoras utilizan métodos actuariales para calcular las primas apropiadas, lo que es similar al cálculo de las probabilidades de juego. Las aseguradoras establecen sus primas para obtener un rendimiento esperado positivo a largo plazo de la misma manera que los jugadores profesionales eligen qué apuestas realizar. Si bien el seguro a veces se distingue del juego por el requisito de un interés asegurable, el equivalente en el juego es simplemente apostar en contra de sus propios intereses (por ejemplo, un entrenador deportivo que apuesta contra su propio equipo para mitigar las repercusiones financieras de una temporada perdedora).
  • Situaciones en las que el posible rendimiento tiene una importancia secundaria para la apuesta / compra (por ejemplo, para participar en una rifa en apoyo de una causa benéfica)
Las inversiones generalmente no se consideran juegos de azar, aunque algunas inversiones pueden implicar un riesgo significativo. Ejemplos de inversiones incluyen acciones, bonos y bienes inmuebles. Iniciar una empresa también puede considerarse una forma de inversión. Por lo general, las inversiones no se consideran apuestas cuando cumplen los siguientes criterios:
  • Utilidad económica
  • Rendimientos esperados positivos (al menos a largo plazo)
  • Valor subyacente independiente del riesgo que se está asumiendo
Algunas actividades de inversión especulativa son particularmente riesgosas, pero a veces se perciben como diferentes del juego:
  • Transacciones de cambio de moneda extranjera (forex)
  • Mercados de predicción
  • Derivados de valores, tales como opciones o futuros, donde el valor del derivado depende del valor del activo subyacente en un punto específico en el tiempo (generalmente la fecha de vencimiento asociada del derivado)

Consecuencias negativas

Los estudios demuestran que aunque muchas personas participan en el juego como una forma de recreación o incluso como un medio para obtener un ingreso, el juego, como cualquier comportamiento que involucre variación en la química del cerebro, puede convertirse en una adicción dañina y conductual. La adicción al comportamiento puede ocurrir con todas las consecuencias negativas en la vida de una persona, menos los problemas físicos que enfrentan las personas que consumen compulsivamente el abuso de drogas y alcohol. Los horarios de refuerzo también pueden hacer que los jugadores persistan en el juego incluso después de pérdidas repetidas. Aquí es donde la mafia a menudo termina obteniendo grandes ganancias, por ejemplo, el creador de libros y coleccionista de la familia delictiva Lucchese "Big Mike Edwards" alias "Músculos Mikey" les permitiría a los jugadores líneas de crédito y cobran altas tasas porcentuales conocidas como vigs. .
El escritor y jugador problemático Fyodor Dostoevsky retrata en su novela  The Gambler  las implicaciones psicológicas del juego y cómo el juego puede afectar a los jugadores. También asocia los juegos de azar y la idea de "hacerse rico rápidamente", lo que sugiere que los rusos pueden tener una afinidad particular por el juego. Dostoievski muestra el efecto de apostar dinero por la posibilidad de ganar más en la Europa del siglo XIX. La asociación entre los rusos y el juego ha alimentado leyendas de los orígenes de la ruleta rusa. Hay muchos síntomas y razones para apostar. Los jugadores apuestan más dinero para tratar de recuperar el dinero que han perdido y algunos juegan para aliviar los sentimientos de impotencia y ansiedad.
La Autoridad de Estándares de Publicidad ha censurado a varias firmas de apuestas por anuncios disfrazados de artículos de noticias que sugieren falsamente que una persona había liquidado deudas y pagado por gastos médicos mediante el juego en línea. Las empresas enfrentan posibles multas.

Sesgos psicológicos

Los jugadores exhiben una serie de sesgos cognitivos y motivacionales que distorsionan las probabilidades percibidas de los eventos y que influyen en sus preferencias para los juegos. Por ejemplo, los jugadores muestran una aversión costosa a apostar contra su equipo favorito o candidato político.
  • Preferencia por resultados probables . Cuando las apuestas se seleccionan a través de un proceso de elección, cuando las personas indican qué apuesta prefieren de un conjunto de apuestas (por ejemplo, ganar / perder, más / menos), las personas tienden a preferir apostar al resultado que es más probable que ocurra. Los apostantes tienden a preferir apostar a los favoritos en competiciones atléticas, y en ocasiones aceptan incluso apuestas en favoritos cuando se les ofrecen apuestas más favorables sobre el resultado menos probable (p. Ej., Un equipo desfavorecido).
  • Optimismo / Deseabilidad Sesgo  Los jugadores también muestran optimismo, sobrestimando la probabilidad de que ocurran los eventos deseados. Los fanáticos de los equipos desfavorecidos de la NFL, por ejemplo, preferirán apostar en sus equipos en igualdad de condiciones que apostar por el favorito, ya sea que la apuesta sea de $ 5 o $ 50.
  • Renuencia a apostar contra (cobertura) los resultados deseados. La gente es reacia a apostar contra los resultados deseados que son relevantes para su identidad. Los jugadores muestran renuencia a apostar en contra del éxito de sus candidatos presidenciales estadounidenses preferidos y las Grandes Ligas de Béisbol, la Liga Nacional de Fútbol, ​​la Asociación Nacional de Atletismo Colegial (NCAA) de baloncesto y los equipos de hockey de la NCAA. Más del 45% de los fanáticos de la NCAA en los Estudios 5 y 6, por ejemplo, rechazaron una apuesta real "gratis" de $ 5 contra su equipo. Desde una perspectiva psicológica, tal "cobertura" crea un dilema de interdependencia: un conflicto motivacional entre una ganancia monetaria a corto plazo y los beneficios a largo plazo acumulados por sentimientos de identificación y lealtad a una posición, persona o grupo a quien el apostante deseos de triunfar En términos económicos, esta decisión conflictiva se puede modelar como una compensación entre la utilidad de resultado obtenida por la cobertura (por ejemplo, dinero) y los costos de diagnóstico en los que incurre (por ejemplo, deslealtad). Las personas hacen inferencias sobre sus creencias e identidad a partir de su comportamiento. Si una persona no está segura acerca de un aspecto de su identidad, como la medida en que valora a un candidato o equipo, la cobertura puede indicarle que no está tan comprometido con ese candidato o equipo como lo es él o ella. él o ella originalmente creyó. Si el costo de diagnóstico de esta autoseñal y el cambio de identidad resultante son sustanciales, puede superar la utilidad de los resultados de la cobertura, y puede rechazar incluso las coberturas muy generosas. Las personas hacen inferencias sobre sus creencias e identidad a partir de su comportamiento. Si una persona no está segura acerca de un aspecto de su identidad, como la medida en que valora a un candidato o equipo, la cobertura puede indicarle que no está tan comprometido con ese candidato o equipo como lo es él o ella. él o ella originalmente creyó. Si el costo de diagnóstico de esta autoseñal y el cambio de identidad resultante son sustanciales, puede superar la utilidad de los resultados de la cobertura, y puede rechazar incluso las coberturas muy generosas. Las personas hacen inferencias sobre sus creencias e identidad a partir de su comportamiento. Si una persona no está segura acerca de un aspecto de su identidad, como la medida en que valora a un candidato o equipo, la cobertura puede indicarle que no está tan comprometido con ese candidato o equipo como lo es él o ella. él o ella originalmente creyó. Si el costo de diagnóstico de esta autoseñal y el cambio de identidad resultante son sustanciales, puede superar la utilidad de los resultados de la cobertura, y puede rechazar incluso las coberturas muy generosas.
  • Relación sesgo  Los jugadores preferirán apuestas con peores probabilidades que se obtienen de una muestra grande (por ejemplo, sacando una bola roja de una urna que contiene 89 bolas rojas y 11 bolas azules) a mejores probabilidades que se obtienen de una muestra pequeña (sacando una bola roja de una urna que contiene 9 bolas rojas y una bola azul).
  • Falacia del jugador / parcialidad de recencia positiva.

Obtenido de: https://en.wikipedia.org/wiki/Gambling