Juego

Definición


Tug of war es un juego fácil de organizar e improvisado que requiere poco equipamiento.

The Card Players , una pintura de 1895 de Paul Cézanne que representa un juego de cartas.
Un  juego  es una forma estructurada de juego, generalmente realizada para el disfrute y, a veces utilizada como una herramienta educativa. Los juegos son distintos del trabajo, que generalmente se lleva a cabo por remuneración, y del arte, que es más a menudo una expresión de elementos estéticos o ideológicos. Sin embargo, la distinción no es clara, y muchos juegos también se consideran trabajos (como jugadores profesionales de deportes o juegos para espectadores) o de arte (como rompecabezas o juegos que involucran un diseño artístico como Mahjong, solitario o algunos videojuegos).
Los juegos a veces se juegan solo para entretenerse, a veces también para obtener logros o recompensas. Se pueden jugar solos, en equipos o en línea; por aficionados o por profesionales. Los jugadores pueden tener una audiencia de no jugadores, como cuando las personas se entretienen viendo un campeonato de ajedrez. Por otro lado, los jugadores en un juego pueden constituir su propia audiencia cuando toman su turno para jugar. A menudo, parte del entretenimiento para los niños que juegan un juego es decidir quién es parte de su audiencia y quién es un jugador.
Los componentes clave de los juegos son objetivos, reglas, desafíos e interacción. Los juegos generalmente implican estimulación mental o física, y a menudo ambos. Muchos juegos ayudan a desarrollar habilidades prácticas, sirven como una forma de ejercicio o desempeñan un rol educativo, simulativo o psicológico.
Atestiguado desde el 2600 aC, los juegos son una parte universal de la experiencia humana y están presentes en todas las culturas. El Juego Real de Ur, Senet y Mancala son algunos de los juegos más antiguos conocidos.

Definiciones

Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein fue probablemente el primer filósofo académico en abordar la definición del juego de palabras  En sus  Philosophical Investigations , Wittgenstein argumentó que los elementos de los juegos, como el juego, las reglas y la competencia, no definen adecuadamente qué son los juegos. A partir de esto, Wittgenstein concluyó que las personas aplican el término  juego  a una gama de actividades humanas dispares que se relacionan entre sí solo lo que uno podría llamar semejanzas familiares. Como muestran las siguientes definiciones de juego, esta conclusión no fue final y hoy muchos filósofos, como Thomas Hurka, creen que Wittgenstein estaba equivocado y que la definición de Bernard Suits es una buena respuesta al problema.

Juegos infantiles , 1560, Pieter Bruegel el Viejo

Roger Caillois

El sociólogo francés Roger Caillois, en su libro  Les jeux et les hommes (Juegos y hombres) , definió un juego como una actividad que debe tener las siguientes características:
  • diversión : la actividad se elige por su carácter desenfadado
  • separado : está circunscrito en tiempo y lugar
  • incierto : el resultado de la actividad es imprevisible
  • no productivo : la participación no logra nada útil
  • gobernado por reglas : la actividad tiene reglas que son diferentes de la vida cotidiana
  • ficticio : va acompañado de la conciencia de una realidad diferente

Chris Crawford

El diseñador de juegos de computadora Chris Crawford, fundador de  The Journal of Computer Game Design , ha intentado definir el término  juego  usando una serie de dicotomías:
  1. La expresión creativa es  arte  si se hace por su propia belleza y  entretenimiento  si se hace por dinero.
  2. Una pieza de entretenimiento es un  juguete  si es interactivo. Las películas y los libros se citan como ejemplos de entretenimiento no interactivo.
  3. Si no hay objetivos asociados con un juguete, es un  juguete . (Crawford señala que según su definición, (a) un juguete puede convertirse en un elemento de juego si el jugador establece reglas, y (b)  Los Sims  y  SimCity  son juguetes, no juegos.)  Si tiene objetivos, un juguete es un  desafío .
  4. Si un desafío no tiene "agente activo contra quien competir", es un  acertijo ; si hay uno, es un  conflicto . (Crawford admite que esta es una prueba subjetiva. Los videojuegos con notable inteligencia algorítmica-artificial se pueden jugar como rompecabezas, estos incluyen los patrones utilizados para evadir fantasmas en  Pac-Man ).
  5. Finalmente, si el jugador solo puede superar al oponente, pero no atacarlo para interferir con su rendimiento, el conflicto es una  competencia . (Las competiciones incluyen carreras y patinaje artístico).  Sin embargo, si se permiten los ataques, entonces el conflicto califica como un juego.
La definición de Crawford puede así traducirse como: una actividad interactiva, orientada a objetivos, hecha para dinero, con agentes activos contra los que jugar, en la que los jugadores (incluidos los agentes activos) pueden interferir entre sí.

Otras definiciones

  • "Un juego es un sistema en el cual los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por reglas, que resulta en un resultado cuantificable". (Katie Salen y Eric Zimmerman)
  • "Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados  jugadores , toman decisiones con el fin de gestionar los recursos a través de fichas de juego en la búsqueda de un objetivo". (Greg Costikyan) Según esta definición, algunos "juegos" que no involucran elecciones, como Chutes and Ladders, Candy Land y War, no son técnicamente juegos más de lo que lo es una máquina tragamonedas.
  • "Un juego es una  actividad  entre dos o más tomadores de decisiones independientes  que buscan alcanzar sus  objetivos  en un  contexto limitado " . (Clark C. Abt)
  • "En su nivel más elemental podemos definir el juego como un ejercicio de sistemas de control voluntario en el que existe una oposición entre fuerzas, confinado por un procedimiento y reglas para producir un resultado desequilibrado". (Elliot Avedon y Brian Sutton-Smith)
  • "Un juego es una forma de juego con objetivos y estructura". (Kevin J. Maroney)
  • "jugar un juego es involucrarse en actividades dirigidas a lograr un estado específico de cosas, utilizando solo los medios permitidos por reglas específicas, donde los medios permitidos por las reglas son de un alcance más limitado de lo que serían en ausencia de las reglas". , y donde la única razón para aceptar tal limitación es hacer posible tal actividad ". (Bernard Suits)
  • "Cuando eliminas las diferencias de género y las complejidades tecnológicas, todos los juegos comparten cuatro características definitorias: un objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación y participación voluntaria". (Jane McGonigal)

Elementos de juego y clasificación

Los juegos se pueden caracterizar por "lo que hace el jugador". Esto a menudo se conoce como juego. Los principales elementos clave identificados en este contexto son herramientas y reglas que definen el contexto general del juego.

Herramientas


Una selección de piezas de diferentes juegos. Desde arriba: Peones de ajedrez, canicas, fichas de Monopoly, dominós, hoteles Monopoly, jotas y fichas.
Los juegos a menudo se clasifican por los componentes necesarios para jugarlos (por ejemplo, miniaturas, una pelota, cartas, un tablero y piezas, o una computadora). En lugares donde el uso del cuero está bien establecido, la pelota ha sido una pieza popular durante toda la historia, lo que resulta en una popularidad mundial de los juegos de pelota como rugby, baloncesto, fútbol (soccer), cricket, tenis y voleibol. Otras herramientas son más idiosincrásicas para una determinada región. Muchos países en Europa, por ejemplo, tienen barajas de barajas únicas. Otros juegos como el ajedrez se pueden rastrear principalmente a través del desarrollo y la evolución de sus piezas del juego.
Muchas herramientas de juego son tokens, destinados a representar otras cosas. Un token puede ser un peón en un tablero, dinero ficticio o un elemento intangible como un punto anotado.
Juegos como el escondite o la etiqueta no usan ninguna herramienta obvia; más bien, su interactividad está definida por el entorno. Los juegos con las mismas reglas o reglas similares pueden tener un modo de juego diferente si el entorno se altera. Por ejemplo, esconderse y buscarse en un edificio escolar difiere del mismo juego en un parque; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de la pista o el recorrido de la calle, incluso con los mismos autos.

Reglas

Mientras que los juegos a menudo se caracterizan por sus herramientas, a menudo se definen por sus reglas. Si bien las reglas están sujetas a variaciones y cambios, un cambio suficiente en las reglas generalmente resulta en un juego "nuevo". Por ejemplo, el béisbol se puede jugar con pelotas de béisbol "reales" o con wiffleballs. Sin embargo, si los jugadores deciden jugar con solo tres bases, se podría decir que juegan un juego diferente. Hay excepciones a esto en el hecho de que algunos juegos implican deliberadamente el cambio de sus propias reglas, pero incluso entonces a menudo hay meta-reglas inmutables.
Las reglas generalmente determinan el sistema de cronometraje, los derechos y responsabilidades de los jugadores y las metas de cada jugador. Los derechos del jugador pueden incluir cuándo pueden gastar recursos o mover tokens. Las condiciones de victoria comunes son las primeras en acumular cierta cuota de puntos o fichas (como en Settlers of Catan), tener la mayor cantidad de tokens al final del juego (como en Monopoly), o alguna relación de los tokens de un juego con aquellos del oponente de uno (como en jaque mate de ajedrez).

Habilidad, estrategia y oportunidad

Las herramientas y reglas de un juego resultarán en su habilidad, estrategia, suerte o una combinación de las mismas, y se clasifican en consecuencia.
Los juegos de habilidad incluyen juegos de habilidad física, como lucha libre, tira y afloja, rayuela, tiro al blanco y estacas, y juegos de habilidad mental como damas y ajedrez. Los juegos de estrategia incluyen damas, ajedrez, Go, arimaa y tic-tac-toe, y a menudo requieren un equipo especial para jugarlos. Los juegos de azar incluyen juegos de apuestas (blackjack, Mahjong, ruleta, etc.), así como serpientes y escaleras y piedra, papel, tijeras; la mayoría requiere equipos como tarjetas o dados. Sin embargo, la mayoría de los juegos contienen dos o los tres de estos elementos. Por ejemplo, el fútbol americano y el béisbol involucran habilidades físicas y estrategias, mientras que los tiddlywinks, el póquer y el Monopoly combinan estrategia y oportunidad. Muchos juegos de cartas y de mesa combinan los tres; la mayoría de los juegos que toman trucos implican habilidades mentales, estrategias y un elemento de azar,

Juegos para un solo jugador

La mayoría de los juegos requieren múltiples jugadores. Sin embargo, los juegos para un solo jugador son únicos con respecto al tipo de desafíos que enfrenta un jugador. A diferencia de un juego con múltiples jugadores que compiten o se enfrentan entre sí para alcanzar el objetivo del juego, un juego de un solo jugador es una batalla contra un elemento del entorno (un oponente artificial), contra las propias habilidades, contra el tiempo o contra el azar . Jugar con un yo-yo o jugar al tenis contra una pared generalmente no se reconoce como un juego debido a la falta de una oposición formidable. Muchos juegos descritos como "un solo jugador" se pueden denominar en realidad rompecabezas o recreaciones.

Juegos multijugador


Los jugadores de cartas  de Lucas van Leyden (1520) que representan un juego de cartas multijugador.
Un juego multijugador es un juego de varios jugadores, que pueden ser oponentes o equipos independientes. Los juegos con muchos jugadores independientes son difíciles de analizar formalmente utilizando la teoría de juegos, ya que los jugadores pueden formar y cambiar de coaliciones. El término "juego" en este contexto puede significar ya sea un verdadero juego jugado para el entretenimiento, o una actividad competitiva descriptible en principio por la teoría de juegos matemáticos.

Teoría de juego

John Nash demostró que los juegos con varios jugadores tienen una solución estable siempre que no se permitan las coaliciones entre jugadores. Nash ganó el Premio Nobel de economía por este importante resultado que amplió la teoría de von Neumann de los juegos de suma cero. La solución estable de Nash se conoce como el equilibrio de Nash.
Si se permite la cooperación entre jugadores, entonces el juego se vuelve más complejo; muchos conceptos se han desarrollado para analizar tales juegos. Si bien estos han tenido un éxito parcial en los campos de la economía, la política y el conflicto, aún no se ha desarrollado una buena teoría general.
En la teoría de los juegos cuánticos, se ha descubierto que la introducción de la información cuántica en juegos multijugador permite un nuevo tipo de estrategia de equilibrio que no se encuentra en los juegos tradicionales. El enredo de las elecciones de los jugadores puede tener el efecto de un contrato al evitar que los jugadores se beneficien de lo que se conoce como  traición .

Tipos

Los juegos pueden tomar una variedad de formas, desde deportes competitivos hasta juegos de mesa y videojuegos.

Deportes


El fútbol (fútbol) es un deporte popular en todo el mundo.
Muchos deportes requieren equipos especiales y campos de juego dedicados, lo que lleva a la participación de una comunidad mucho más grande que el grupo de jugadores. Una ciudad o pueblo puede reservar tales recursos para la organización de ligas deportivas.
Los deportes populares pueden tener espectadores que se entretienen simplemente viendo juegos. Una comunidad a menudo se alineará con un equipo deportivo local que supuestamente lo representa (incluso si el equipo o la mayoría de sus jugadores se mudaron recientemente); a menudo se alinean contra sus oponentes o tienen rivalidades tradicionales. El concepto de Fandom comenzó con los fanáticos de los deportes.
Stanley Fish citó las pelotas y golpes del béisbol como un claro ejemplo de construcción social, la operación de reglas en las herramientas del juego. Mientras que el objetivo de la zona de strike se rige por las reglas del juego, personifica la categoría de cosas que existen solo porque la gente ha aceptado tratarlas como reales. Ningún lanzamiento es una bola o un golpe hasta que haya sido etiquetado como tal por una autoridad competente, el árbitro de home, cuyo juicio sobre este asunto no puede ser desafiado dentro del juego actual.
Ciertos deportes competitivos, como las carreras y la gimnasia, no son juegos por definiciones como las de Crawford (ver más arriba) -a pesar de la inclusión de muchos en los Juegos Olímpicos- porque los competidores no interactúan con sus oponentes; simplemente se desafían unos a otros de maneras indirectas.

Juegos de césped

Los juegos de césped son juegos al aire libre que se pueden jugar en el césped; un área de pasto segado (o alternativamente, en suelo nivelado) generalmente más pequeña que un campo de deportes (terreno de juego). Las variaciones de muchos juegos que se juegan tradicionalmente en un campo deportivo se comercializan como "juegos de césped" para uso doméstico en un jardín delantero o trasero. Los juegos comunes de césped incluyen herraduras, sholf, croquet, petanca, bolos y estacas.

Juegos de mesa

Un juego de mesa es un juego donde los elementos de juego están confinados a un área pequeña y requieren poco esfuerzo físico, generalmente simplemente colocando, levantando y moviendo piezas del juego. La mayoría de estos juegos se juegan en una mesa alrededor de la cual están sentados los jugadores y en la que se encuentran los elementos del juego. Sin embargo, muchos juegos que entran dentro de esta categoría, particularmente los juegos de fiesta, son más libres en su juego y pueden involucrar actividad física como el mimo. Aún así, estos juegos no requieren un área grande para jugarlos, grandes cantidades de resistencia o resistencia, o equipos especializados que no sean los que viene en una caja.

Juegos de destreza y coordinación

Esta clase de juegos incluye cualquier juego en el que el elemento de habilidad involucrado se relaciona con la destreza manual o la coordinación mano-ojo, pero excluye la clase de videojuegos (ver abajo). Juegos como jotas, fútbol de papel y Jenga requieren solo equipos muy portátiles o improvisados ​​y se pueden jugar en cualquier superficie llana, mientras que otros ejemplos, como pinball, billar, air hockey, futbolín y hockey de mesa requieren mesas especializadas u otros módulos autónomos en los que se juega el juego. El advenimiento de los sistemas de videojuegos caseros reemplazó en gran medida a algunos de estos, como el hockey sobre tabla, sin embargo, el hockey de aire, el billar, el pinball y el futbolín siguen siendo elementos populares en las salas de juego privadas y públicas. Estos juegos y otros, ya que requieren reflejos y coordinación, en general, las personas intoxicadas lo hacen peor, pero es poco probable que causen lesiones debido a esto; como tal, los juegos son populares como juegos de beber. Además, los juegos dedicados a beber como cuartos y cerveza pong también implican coordinación física y son populares por razones similares.

Juegos de mesa


Parcheesi es una adaptación estadounidense de un juego de mesa originario de la India.
Los juegos de mesa usan como herramienta central un tablero en el cual se rastrea el estado, los recursos y el progreso de los jugadores con fichas físicas. Muchos también involucran dados o cartas. La mayoría de los juegos que simulan la guerra son juegos de mesa (aunque se han creado una gran cantidad de videojuegos para simular un combate estratégico), y la pizarra puede ser un mapa en el que se mueven las fichas de los jugadores. Prácticamente todos los juegos de mesa incluyen juegos "por turnos"; un jugador contempla y luego hace un movimiento, luego el siguiente jugador hace lo mismo, y un jugador solo puede actuar en su turno. Esto se opone al juego en "tiempo real" que se encuentra en algunos juegos de cartas, la mayoría de los deportes y la mayoría de los videojuegos.
Algunos juegos, como el ajedrez y Go, son completamente deterministas, y se basan solo en el elemento de estrategia para su interés. Tales juegos se describen generalmente como tener "información perfecta"; lo único desconocido son los procesos de pensamiento exactos del oponente, no el resultado de ningún evento desconocido inherente al juego (como un sorteo de cartas o un dado). Los juegos para niños, por otro lado, tienden a estar muy basados ​​en la suerte, con juegos como Candy Land y Chutes and Ladders que prácticamente no tienen que tomar decisiones. Según algunas definiciones, como la de Greg Costikyan, no son juegos, ya que no hay decisiones que tomar que afecten al resultado. Muchos otros juegos que implican un alto grado de suerte no permiten ataques directos entre oponentes; el evento aleatorio simplemente determina una ganancia o pérdida en la posición del jugador actual dentro del juego, que es independiente de cualquier otro jugador; el "juego" entonces es realmente una "raza" por definiciones como la de Crawford.
La mayoría de los otros juegos de mesa combinan factores de estrategia y suerte; el juego de backgammon requiere que los jugadores decidan el mejor movimiento estratégico basado en el lanzamiento de dos dados. Los juegos de trivia tienen una gran cantidad de aleatoriedad según las preguntas que recibe una persona. Los juegos de mesa de estilo alemán son notables por tener a menudo un factor de suerte bastante menor que muchos juegos de mesa.
Los grupos de juegos de mesa incluyen juegos de carreras, juegos de rollo y movimiento, juegos de estrategia abstractos, juegos de palabras y juegos de guerra, así como trivia y otros elementos. Algunos juegos de mesa se dividen en varios grupos o incorporan elementos de otros géneros: el cráneo es un ejemplo popular en el que los jugadores deben tener éxito en cada una de las cuatro habilidades: arte, actuación en vivo, trivialidades y lenguaje.

Juegos de cartas


Playing Cards , por Theodoor Rombouts, del siglo XVII
Los juegos de cartas usan una baraja de cartas como su herramienta central. Estas cartas pueden ser un mazo de naipes estándar angloamericano (52 cartas) (como bridge, poker, Rummy, etc.), un mazo regional con 32, 36 o 40 cartas y diferentes rótulos de juego (como por ejemplo el popular skat de juegos alemán), un tarot de 78 cartas (utilizado en Europa para jugar una variedad de juegos de toma de truco conocidos colectivamente como Tarot, Tarock o Tarocchi), o un mazo específico para el juego individual (como  Set  o 1000 tarjetas blancas en blanco). Uno y Rook son ejemplos de juegos que originalmente se jugaban con un mazo estándar y desde entonces se han comercializado con mazos personalizados. Algunos juegos de cartas coleccionables como  Magic: The Gathering se juegan con una pequeña selección de cartas que se han recolectado o comprado individualmente de grandes conjuntos disponibles.
Algunos juegos de mesa incluyen una baraja de cartas como elemento de juego, normalmente para la aleatorización o para hacer un seguimiento del progreso del juego. Por el contrario, algunos juegos de cartas como Cribbage usan un tablero con motores, normalmente para mantener el puntaje. La diferenciación entre los dos géneros en tales casos depende de qué elemento del juego es el más importante en su juego; un juego de mesa que usa cartas para acciones aleatorias usualmente puede usar algún otro método de aleatorización, mientras que Cribbage puede tan fácilmente anotarse en papel. Estos elementos tal como se utilizan son simplemente los métodos tradicionales y más fáciles de lograr su propósito.

Juegos de dados


Los estudiantes en Laos usan los dados para mejorar las habilidades de aritmética. Lanzan tres dados, luego usan operaciones matemáticas básicas para combinarlos en un nuevo número que cubren en el tablero. El objetivo es cubrir cuatro cuadrados en la fila.
Los juegos de dados usan una cantidad de dados como su elemento central. Los juegos de mesa a menudo usan dados para un elemento de aleatorización, y así cada tirada de los dados tiene un profundo impacto en el resultado del juego, sin embargo los juegos de dados se diferencian en que los dados no determinan el éxito o fracaso de algún otro elemento del juego. juego; en su lugar, son el indicador central de la posición de la persona en el juego. Los juegos de dados populares incluyen  Yahtzee, Farkle, Bunco, dados de Mentiroso / Perudo, y dados de Póker. Como los dados son, por su propia naturaleza, diseñados para producir números aparentemente aleatorios, estos juegos generalmente implican un alto grado de suerte, que puede ser dirigido en cierta medida por el jugador a través de elementos de juego más estratégicos y mediante principios de teoría de la probabilidad. Tales juegos son populares como juegos de azar; el juego de Craps es quizás el ejemplo más famoso, aunque los dados de Liar y los dados de Poker se concibieron originalmente como juegos de apuestas.

Juegos de dominó y fichas

Los juegos de dominó son similares en muchos aspectos a los juegos de cartas, pero el dispositivo genérico es un conjunto de fichas llamadas dominós, que tradicionalmente tienen dos extremos, cada uno con un número dado de puntos o "pepitas", y cada combinación de dos posibles los valores finales tal como aparecen en un mosaico son únicos en el conjunto. Los juegos jugados con dominós se centran principalmente en jugar un dominó desde la "mano" del jugador hasta el otro extremo de otro dominó, y el objetivo general podría ser siempre poder hacer una jugada para hacer que todos los puntos finales abiertos sumen a un número determinado o múltiple, o simplemente para jugar todas las fichas de dominó de la mano en el tablero. Los conjuntos varían en la cantidad de puntos posibles en un extremo y, por lo tanto, en el número de combinaciones y piezas; el conjunto más común históricamente es  doble-seis, aunque en tiempos más recientes  se han introducido conjuntos "extendidos" como el  doble nueve para aumentar el número de dominós disponibles, lo que permite manos más grandes y más jugadores en un juego. Muggins, Mexican Train y Chicken Foot son juegos de dominó muy populares. Texas 42 es un juego de dominó más similar en su juego a un juego de cartas "para tomar trucos".
Las variaciones de dominó tradicional abundan: Triominoes son similares en teoría pero son triangulares y así tienen tres valores por azulejo. Del mismo modo, un juego conocido como Quad-Ominos utiliza fichas de cuatro caras.
Algunos otros juegos usan fichas en lugar de cartas; Rummikub es una variante de la familia de juegos de cartas Rummy que usa fichas numeradas en rango ascendente entre cuatro colores, muy similar en composición a un "paquete" de naipes angloamericanos de 2 barajas. Mahjong es otro juego muy similar al Rummy que usa un conjunto de fichas con valores y arte parecidos a cartas.
Por último, algunos juegos usan fichas gráficas para formar un diseño de tablero, en el que se juegan otros elementos del juego. Los colonos de Catan y Carcassonne son ejemplos. En cada uno, el "tablero" se compone de una serie de azulejos; en Settlers of Catan el diseño inicial es aleatorio pero estático, mientras que en Carcassonne el juego se juega "construyendo" el tablero azulejo por azulejo. Hive, un juego de estrategia abstracto que usa fichas como piezas móviles, tiene elementos mecánicos y estratégicos similares al ajedrez, aunque no tiene tablero; las piezas mismas forman el diseño y pueden moverse dentro de él.

Juegos de lápiz y papel

Los juegos de lápiz y papel requieren poco o ningún equipamiento especializado aparte de los materiales de escritura, aunque algunos juegos se han comercializado como juegos de mesa ( Scrabble , por ejemplo, se basa en la idea de un crucigrama y conjuntos de tres en raya con un cuadrícula y piezas en caja están disponibles comercialmente). Estos juegos varían ampliamente, desde juegos centrados en un diseño dibujado como  Pictionary  y juegos de "conectar los puntos" como brotes, juegos de letras y palabras como  Boggle  y  Scattergories , hasta juegos de acertijos y rompecabezas lógicos como Sudoku y crucigramas. rompecabezas.

Adivinando juegos

Un juego de adivinanzas tiene como núcleo una información que un jugador conoce, y el objetivo es obligar a los demás a adivinar esa información sin divulgarla en texto o palabra hablada. Charades es probablemente el juego más conocido de este tipo, y ha generado numerosas variantes comerciales que implican diferentes reglas sobre el tipo de comunicación que se dará, como  Catch Phrase ,  Taboo ,  Pictionary y similares. El género también incluye muchos juegos como  Win, Lose o Draw ,  Password  y  $ 25,000 Pyramid .

Videojuegos

Los videojuegos son juegos controlados por computadora o por microprocesador. Las computadoras pueden crear espacios virtuales para una gran variedad de tipos de juegos. Algunos videojuegos simulan objetos de juego convencionales como cartas o dados, mientras que otros pueden simular entornos basados ​​en la realidad o en un diseño fantástico, cada uno con su propio conjunto de reglas u objetivos.
Una computadora o videojuego usa uno o más dispositivos de entrada, típicamente una combinación de botón / joystick (en juegos de arcade); un teclado, mouse o trackball (juegos de computadora); o un controlador o una herramienta sensible al movimiento (juegos de consola). Dispositivos más esotéricos como los controladores de paletas también se han utilizado como entrada.
Hay muchos géneros de videojuegos; el primer videojuego comercial,  Pong, fue una simulación simple de tenis de mesa. A medida que aumentaba el poder de procesamiento, se desarrollaron nuevos géneros como los juegos de aventura y acción que involucraban a un jugador que guiaba a un personaje desde una perspectiva en tercera persona a través de una serie de obstáculos. Este elemento de "tiempo real" no puede ser reproducido fácilmente por un juego de mesa, que generalmente se limita a la estrategia "por turnos"; esta ventaja permite que los videojuegos simulen situaciones como el combate de forma más realista. Además, el juego de un videojuego no requiere la misma destreza física, fuerza o peligro como representación del juego en el mundo real, y puede proporcionar física muy realista, exagerada o imposible, permitiendo elementos de naturaleza fantástica, juegos involucrando violencia física o simulaciones de deportes. Por último, una computadora puede,
En simulaciones informáticas más abiertas, también conocidas como juegos de estilo sandbox, el juego proporciona un entorno virtual en el que el jugador puede hacer lo que quiera dentro de los confines de este universo. A veces, hay una falta de objetivos u oposición, lo que ha provocado cierto debate sobre si estos deben considerarse "juegos" o "juguetes". (Crawford menciona específicamente a SimCity de Will Wright   como ejemplo de un juguete).

Juegos en línea

Los juegos en línea han sido parte de la cultura desde los primeros días de las computadoras conectadas en red y compartidas en el tiempo. Los primeros sistemas comerciales como Platón eran al menos tan famosos por sus juegos como por su valor estrictamente educativo. En 1958,  Tennis for Two  dominó el Día del Visitante y llamó la atención sobre el osciloscopio en el Brookhaven National Laboratory; durante la década de 1980, Xerox PARC era conocido principalmente por  Maze War , que se ofrecía como una demostración práctica para los visitantes.
Los juegos modernos en línea se juegan usando una conexión a Internet; algunos tienen programas de cliente dedicados, mientras que otros solo requieren un navegador web. Algunos juegos de navegador más simples atraen a grupos demográficos (especialmente mujeres y personas de mediana edad) que de lo contrario juegan muy pocos videojuegos.

Juegos de rol

Los juegos de rol, a menudo abreviados como juegos de roles, son un tipo de juego en el que los participantes (por lo general) asumen los roles de los personajes que actúan en un escenario ficticio. Los juegos de rol originales, o al menos los explícitamente comercializados como tales, se juegan con un puñado de participantes, generalmente cara a cara, y realizan un seguimiento de la ficción en desarrollo con lápiz y papel. Juntos, los jugadores pueden colaborar en una historia que involucre a esos personajes; crear, desarrollar y "explorar" la configuración; o vicariamente experimentar una aventura fuera de los límites de la vida cotidiana. Los juegos de rol de papel y lápiz incluyen, por ejemplo,  Dungeons & Dragons  y  GURPS .
El término  juego de rol  también se ha apropiado de la industria de los videojuegos para describir un género de videojuegos. Estos pueden ser juegos para un solo jugador donde un jugador experimenta un entorno y una historia programados, o pueden permitir que los jugadores interactúen a través de Internet. La experiencia suele ser bastante diferente de los juegos de rol tradicionales. Los juegos para un solo jugador incluyen  Final Fantasy ,  Fable ,  The Elder Scrolls y  Mass Effect . Los juegos multijugador en línea, a menudo denominados Massively Multiplayer Online role playing games, o MMORPG, incluyen  RuneScape ,  EverQuest 2 ,  Guild Wars ,  MapleStory , Anarchy Online y  Dofus . A partir de 2009, el MMORPG más exitoso ha sido  World of Warcraft , que controla la gran mayoría del mercado.

Juegos de negocios

Los juegos de negocios pueden tomar una variedad de formas, desde juegos de mesa interactivos hasta juegos interactivos que incluyen diferentes accesorios (pelotas, cuerdas, aros, etc.) y diferentes tipos de actividades. El objetivo de estos juegos es vincular a algún aspecto del rendimiento de la organización y generar debates sobre la mejora del negocio. Muchos juegos de negocios se enfocan en comportamientos organizacionales. Algunos de estos son simulaciones por computadora, mientras que otros son diseños simples para jugar y debriefing. La formación de equipos es un enfoque común de tales actividades.

Simulación

El término "juego" puede incluir simulación o recreación de diversas actividades o uso en "la vida real" para varios propósitos: por ejemplo, entrenamiento, análisis, predicción. Los ejemplos bien conocidos son los juegos de guerra y los juegos de rol. La raíz de este significado puede originarse en la prehistoria humana de los juegos deducidos por la antropología a partir de la observación de culturas primitivas, en las que los juegos infantiles imitan en gran medida las actividades de los adultos: cacería, guerra, enfermería, etc. Este tipo de juegos se conservan en tiempos modernos.

Obtenido de: https://en.wikipedia.org/wiki/Game