videojuego

Definición


Personas jugando una versión a gran escala del icónico   videojuego Pong en el National Videogame Museum
Un  videojuego  es un juego electrónico que implica la interacción con una interfaz de usuario para generar retroalimentación visual en un dispositivo de video, como una pantalla de TV o un monitor de computadora. La palabra  video en  videojuego  tradicionalmente se refiere a un dispositivo de visualización de trama, pero a partir de la década de 2000, implica cualquier tipo de dispositivo de visualización que puede producir imágenes bidimensionales o tridimensionales. Algunos teóricos clasifican a los videojuegos como una forma de arte, pero esta designación es controvertida.
Los sistemas electrónicos utilizados para jugar videojuegos se conocen como plataformas; Además de las computadoras de uso general, como una computadora portátil / computadora de escritorio, existen dispositivos creados exclusivamente para jugar videojuegos. Las plataformas van desde grandes computadoras centrales hasta pequeños dispositivos de computación de mano. Los videojuegos se desarrollan para plataformas específicas; por ejemplo, un videojuego que esté disponible para Steam puede no estar disponible para Xbox One. Los videojuegos especializados, como los juegos de videojuegos, que se alojan en un gran chasis que funciona con monedas, aunque comunes en la década de 1980 en salas de video, han disminuido gradualmente debido a la amplia disponibilidad de consolas de videojuegos hogareñas asequibles ( por ejemplo, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch) y videojuegos en computadoras de escritorio / portátiles y teléfonos inteligentes.
El dispositivo de entrada utilizado para juegos, el controlador del juego, varía según las plataformas. Los controladores comunes incluyen gamepads, joysticks, dispositivos de mouse, teclados, pantallas táctiles de dispositivos móviles o incluso el cuerpo de una persona, utilizando un sensor Kinect. Los jugadores ven el juego en un dispositivo de visualización, como un televisor o un monitor de computadora o, a veces, en gafas de realidad virtual montadas en la cabeza. A menudo hay líneas de efectos de sonido, música y actores de voz que provienen de altavoces o auriculares. Algunos juegos en la década de 2000 incluyen hápticos, efectos de creación de vibración, periféricos de realimentación de fuerza y ​​auriculares de realidad virtual.
En la década de 2010, la importancia comercial de la industria de los videojuegos va en aumento. Los mercados emergentes de Asia y los juegos móviles en los teléfonos inteligentes en particular están impulsando el crecimiento de la industria. A partir de 2015, los videojuegos generaron ventas de USD 74 mil millones anuales en todo el mundo, y fueron el tercer segmento más grande en el mercado de entretenimiento de EE. UU., Detrás de la transmisión y la televisión por cable.

Historia


Tennis for Two , un antiguo juego de computadora analógico que usaba un osciloscopio para una pantalla

Una recreación moderna de un controlador para  Tennis for Two
Los primeros juegos usaban dispositivos electrónicos interactivos con varios formatos de visualización. El primer ejemplo es de 1947: Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann presentaron un "Dispositivo de atracciones de tubo de rayos catódicos" el 25 de enero de 1947, y emitió el 14 de diciembre de 1948, como patente de EE. UU. 2455992. Inspirado por tecnología de visualización de radar, consistía en un dispositivo analógico que permitía al usuario controlar un punto dibujado por vector en la pantalla para simular un misil disparado contra objetivos, que eran dibujos fijados a la pantalla. Otros ejemplos tempranos incluyen: La computadora Nimrod en el Festival of Britain de 1951; OXO  un juego de computadora de tres en raya por Alexander S. Douglas para el EDSAC en 1952; Tennis for Two , un juego interactivo electrónico diseñado por William Higinbotham en 1958; ¡Guerra espacial!, escrito por los estudiantes del MIT Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen en una computadora DEC PDP-1 en 1961; y el golpe de ping-pong estilo  Pong , un juego de 1972 por Atari. Cada juego usaba diferentes medios de visualización: NIMROD usaba un panel de luces para jugar el juego de Nim, OXO usaba una pantalla gráfica para jugar tres en raya  Tennis for Two  usaba un osciloscopio para mostrar una vista lateral de una cancha de tenis, y  ¡Guerra espacial!  usó la pantalla de vectores del DEC PDP-1 para tener dos naves espaciales luchando entre sí.

Nolan Bushnell en la Game Developers Conference en 2011
En 1971,  Computer Space , creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, fue el primer videojuego comercializado con monedas. Utilizaba un televisor en blanco y negro para su visualización, y el sistema informático estaba compuesto por 74 series de chips TTL. El juego fue presentado en la película de ciencia ficción de 1973  Soylent Green . Computer Space  fue seguido en 1972 por Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica. Siguiendo el modelo de una consola prototipo de finales de los 60 desarrollada por Ralph H. Baer llamada "Brown Box", también utilizaba un televisor estándar. Estos fueron seguidos por dos versiones del Pong de Atari  una versión arcade en 1972 y una versión hogareña en 1975 que aumentó drásticamente la popularidad de los videojuegos. El éxito comercial de  Pong lideró a muchas otras compañías para desarrollar   clones de Pong y sus propios sistemas, generando la industria de los videojuegos.
Una avalancha de  clones de  Pong eventualmente llevó a la caída del videojuego de 1977, que llegó a su fin con el éxito principal del juego de disparos de Taito 1978  Space Invaders , marcando el comienzo de la era dorada de los videojuegos arcade e inspirando a docenas de fabricantes para entrar El mercado. El juego inspiró a las máquinas recreativas a prevalecer en las principales ubicaciones, como centros comerciales, escaparates tradicionales, restaurantes y tiendas de conveniencia. El juego también se convirtió en el tema de numerosos artículos e historias en la televisión y en periódicos y revistas, estableciendo el videojuego como una afición de la corriente principal en rápido crecimiento. Invasores espaciales pronto se licenció para Atari VCS (más tarde conocido como Atari 2600), convirtiéndose en la primera "aplicación asesina" y cuadruplicando las ventas de la consola. Esto ayudó a Atari a recuperarse de sus pérdidas anteriores y, a su vez, el Atari VCS revivió el mercado de los videojuegos domésticos durante la segunda generación de consolas, hasta la caída de los videojuegos en Norteamérica en 1983. La industria de los videojuegos caseros se revitalizó poco después. éxito generalizado de Nintendo Entertainment System, que marcó un cambio en el dominio de la industria de los videojuegos desde los Estados Unidos hasta Japón durante la tercera generación de consolas.

Visión de conjunto

Plataformas


Después de  Pong , el Atari 2600 fue la primera consola de juegos en lograr un éxito generalizado y la conciencia.
El término "plataforma" se refiere a la combinación específica de componentes electrónicos o hardware de computadora que, junto con el software, permite que funcione un videojuego. El término "sistema" también se usa comúnmente. Las distinciones a continuación no siempre son claras y puede haber juegos que conecten una o más plataformas. Además de las computadoras portátiles / de escritorio y los dispositivos móviles, existen otros dispositivos que tienen la capacidad de jugar pero que no son principalmente máquinas de videojuegos, como PDA y calculadoras gráficas.

ordenador personal

En el uso común, un "juego de PC" se refiere a una forma de medios que involucra a un jugador que interactúa con una computadora personal conectada a un monitor de video. Las computadoras personales no son plataformas de juegos dedicadas, por lo que puede haber diferencias ejecutando el mismo juego en diferentes hardware, también la apertura permite algunas características a los desarrolladores como la reducción de costos de software, mayor flexibilidad, mayor innovación, emulación, creación de modificaciones ("mods") , alojamiento abierto para juegos en línea (en el que una persona juega un videojuego con personas que están en un hogar diferente) y otros.

Consola de inicio


Una consola Xbox 360 y un controlador
Un "juego de consola" se juega en un dispositivo electrónico especializado ("consola de videojuegos doméstica") que se conecta a un televisor común o un monitor de video compuesto, a diferencia de las PC, que pueden ejecutar todo tipo de programas informáticos, una consola es un video dedicado plataforma de juegos fabricada por una compañía específica. Por lo general, las consolas solo ejecutan juegos desarrollados para él, o juegos de otra plataforma fabricados por la misma compañía, pero nunca juegos desarrollados por su competidor directo, incluso si el mismo juego está disponible en diferentes plataformas. A menudo viene con un controlador de juego específico. Las principales consolas incluyen Xbox, PlayStation y Nintendo.

Mano


La Game Boy de Nintendo fue la primera consola portátil exitosa que vendió más de 100 millones de sistemas.
Un dispositivo de juego "portátil" es un pequeño dispositivo electrónico autónomo que es portátil y puede sostenerse en las manos de un usuario. Cuenta con la consola, una pequeña pantalla, altavoces y botones, joystick u otros controladores de juego en una sola unidad. Al igual que las consolas, las computadoras de mano son plataformas dedicadas y comparten casi las mismas características. El hardware de mano por lo general es menos poderoso que el hardware de la PC o de la consola. Algunos juegos portátiles de fines de la década de 1970 y principios de la década de 1980 solo podían jugar un juego. En la década de 1990 y 2000, una serie de juegos portátiles utiliza cartuchos, lo que les permitió ser utilizados para jugar muchos juegos diferentes.

Arcada


Un juego de arcade temático de terror en el que los jugadores usan una pistola ligera
"Juego Arcade" generalmente se refiere a un juego jugado en un tipo de dispositivo electrónico aún más especializado que típicamente está diseñado para jugar un solo juego y está encerrado en un gabinete especial grande operado por monedas que tiene una consola incorporada, controladores ( joystick, botones, etc.), una pantalla CRT y un amplificador de audio y parlantes. Los juegos de Arcade a menudo tienen logotipos brillantes e imágenes relacionadas con el tema del juego. Mientras que la mayoría de los juegos de arcade se alojan en un gabinete vertical, que el usuario normalmente se coloca delante para jugar, algunos juegos de arcade utilizan un enfoque de mesa, en el que la pantalla se aloja en un gabinete de estilo de mesa con una tabla transparente . Con los juegos de mesa, los usuarios suelen sentarse a jugar. En la década de 1990 y 2000, algunos juegos de arcade ofrecían a los jugadores una opción de múltiples juegos. En la década de 1980, los videojuegos eran negocios en los cuales los jugadores de juegos podían usar una cantidad de videojuegos arcade. En la década de 2010, hay muchas menos salas de video, pero algunas salas de cine y centros de entretenimiento familiar todavía las tienen.

navegador web

El navegador web también se ha establecido como plataforma por derecho propio en la década de 2000, al tiempo que proporciona un entorno multiplataforma para los videojuegos diseñados para jugarse en un amplio espectro de plataformas. A su vez, esto ha generado nuevos términos para calificar las clases de juegos basados ​​en navegador web. Estos juegos pueden identificarse según el sitio web que aparecen, como los juegos "Miniclip". Otros se nombran según la plataforma de programación utilizada para desarrollarlos, como los juegos Java y Flash.

Móvil

Con la llegada de los sistemas operativos estándar para dispositivos móviles como iOS y Android y dispositivos con mayor rendimiento de hardware, los juegos móviles se han convertido en una plataforma importante. Si bien muchos juegos móviles comparten conceptos similares con los juegos de navegador, estos juegos pueden utilizar características de dispositivos inteligentes que no son necesarios presentes en otras plataformas, como la información de la posición global y los dispositivos de cámara para admitir el juego de realidad aumentada. Los juegos móviles también condujeron al desarrollo de microtransacciones como un modelo de ingresos válido para juegos casuales.

Realidad virtual

Los juegos de realidad virtual (VR) generalmente requieren que los jugadores usen una unidad especial montada en la cabeza que proporciona pantallas estereoscópicas y seguimiento de movimiento para sumergir a un jugador en un entorno virtual que responde a los movimientos de su cabeza. Algunos sistemas de realidad virtual incluyen unidades de control para las manos del jugador que proporcionan una forma directa de interactuar con el mundo virtual. Los sistemas de RV generalmente requieren una computadora, consola u otro dispositivo de procesamiento separado que se acople con la unidad montada en la cabeza.

Blockchain

A finales de 2017, surgió una nueva plataforma de videojuegos en la que los usuarios podían apropiarse de los activos del juego (activos digitales) utilizando tecnologías Blockchain. Un ejemplo de esto es Cryptokitties.

Géneros

Un videojuego, como la mayoría de las otras formas de medios, se puede categorizar en géneros. Los géneros de los videojuegos se utilizan para categorizar los videojuegos en función de su interacción en el juego en lugar de las diferencias visuales o narrativas. Un género de videojuego se define por un conjunto de desafíos de juego y se clasifican independientemente de su configuración o del contenido del mundo del juego, a diferencia de otras obras de ficción como películas o libros. Por ejemplo, un juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de si tiene lugar en un mundo de fantasía o en el espacio exterior.
Debido a que los géneros dependen del contenido para su definición, los géneros han cambiado y evolucionado a medida que aparecieron nuevos estilos de videojuegos. Los valores tecnológicos y de producción cada vez más avanzados relacionados con el desarrollo de videojuegos han fomentado juegos más reales y complejos que a su vez han introducido o mejorado las posibilidades de género (por ejemplo, mascotas virtuales), superado los límites de los videojuegos existentes o en algunos casos agregan nuevas posibilidades en juego (como el visto con juegos diseñados específicamente para dispositivos como EyeToy de Sony). Algunos géneros representan combinaciones de otros, como los juegos de rol multijugador masivos en línea o, más comúnmente, los MMORPG. También es común ver términos de género de nivel superior que son de naturaleza colectiva en todos los otros géneros, como los videojuegos de acción, música / ritmo o terror.

Clasificaciones

Juegos casuales

Los juegos casuales derivan su nombre de su facilidad de acceso, juego simple de comprender y conjuntos de reglas rápidos de entender. Además, los juegos casuales con frecuencia admiten la posibilidad de saltar dentro y fuera del juego a pedido. Los juegos casuales como formato existían mucho antes de que se acuñara el término e incluyen videojuegos como Solitario o Buscaminas, que comúnmente se pueden encontrar preinstalados con muchas versiones del sistema operativo Microsoft Windows. Los ejemplos de géneros dentro de esta categoría son el match tres, el objeto oculto, la administración del tiempo, el rompecabezas o muchos de los juegos de estilo de defensa de la torre. Los juegos casuales generalmente están disponibles a través de tiendas de aplicaciones y minoristas en línea como PopCap, Zylom y GameHouse o se ofrecen para jugar gratis a través de portales web como Newgrounds. Mientras que los juegos casuales se juegan más comúnmente en computadoras personales, teléfonos o tabletas,

Juegos serios

Los juegos serios son juegos que están diseñados principalmente para transmitir información o una experiencia de aprendizaje para el jugador. Algunos juegos serios pueden incluso no calificar como videojuego en el sentido tradicional del término. El software educativo no suele incluirse en esta categoría (p. Ej., Tutores de tipeo táctil, programas de aprendizaje de idiomas, etc.) y la distinción principal parece estar basada en el objetivo principal del juego, así como en la demografía de edad objetivo. Al igual que con las otras categorías, esta descripción es más una guía que una regla. Los juegos serios son generalmente hechos por razones más allá del entretenimiento simple y como los juegos básicos e informales pueden incluir obras de cualquier género dado, aunque algunos como juegos de ejercicios, juegos educativos o juegos de propaganda pueden tener una mayor representación en este grupo debido a su materia. Por lo general, estos juegos están diseñados para ser desempeñados por profesionales como parte de un trabajo específico o para la mejora del conjunto de habilidades. También se pueden crear para transmitir la conciencia social y política sobre un tema específico.

Una captura de pantalla de  Microsoft Flight Simulator que muestra un Beech 1900D
Una de las franquicias de juegos serios más antiguas sería  Microsoft Flight Simulator , publicada por primera vez en 1982 bajo ese nombre. El ejército de los Estados Unidos utiliza simulaciones basadas en realidad virtual, como VBS1 para ejercicios de entrenamiento, al igual que un número creciente de funciones de primeros respondedores (por ejemplo, policía, bomberos, EMT). Un ejemplo de un entorno no relacionado con el juego utilizado como plataforma para el desarrollo serio de juegos sería el mundo virtual de  Second Life , que actualmente es utilizado por varios departamentos gubernamentales de los Estados Unidos (por ejemplo, NOAA, NASA, JPL), universidades (por ejemplo, Ohio University, MIT) para programas y negocios educativos y de aprendizaje remoto (por ejemplo, IBM, Cisco Systems) para reuniones y capacitación.
Los medios tácticos en los videojuegos juegan un papel crucial al hacer una declaración o transmitir un mensaje sobre cuestiones relevantes importantes. Esta forma de medios permite que una audiencia más amplia pueda recibir y obtener acceso a cierta información que, de otro modo, tal vez no haya llegado a esas personas. Un ejemplo de medios tácticos en los videojuegos serían los juegos de noticias. Estos son juegos cortos relacionados con eventos contemporáneos diseñados para ilustrar un punto. Por ejemplo, Take Action Games es un colectivo de estudio de juegos que fue cofundado por Susana Ruiz y que ha realizado exitosos juegos serios. Algunos de estos juegos incluyen  Darfur is Dying ,  Finding Zoe , e  In The Balance . Todos estos juegos dan a conocer asuntos y eventos importantes.

Juegos educacionales


Un videojuego educativo de Vtech
El 23 de septiembre de 2009, el presidente de los EE. UU., Barack Obama, lanzó una campaña llamada "Educar para innovar" dirigida a mejorar las capacidades tecnológicas, matemáticas, científicas y de ingeniería de los estudiantes estadounidenses. Esta campaña establece que planea aprovechar el poder de los juegos interactivos para ayudar a lograr el objetivo de los estudiantes sobresalir en estos departamentos. Esta campaña se ha originado en muchas oportunidades nuevas para el mundo de los videojuegos y ha contribuido a muchas competiciones nuevas. Algunas de estas competiciones incluyen la competencia Stem National Video Game Competition y la Imagine Cup. Ambas enfocan cuestiones actuales importantes y relevantes a través del juego. www.NobelPrize.org atrae al usuario para que aprenda sobre la información relacionada con los logros del Premio Nobel mientras participa en un videojuego divertido. Existen muchos tipos y estilos diferentes de juegos educativos, que incluyen contar ortografía para juegos para niños, juegos para adultos. Algunos otros juegos no tienen una audiencia específica en mente y su intención es simplemente educar o informar a quien ve o juega el juego.

Controladores


Un controlador de juego Super NES norteamericano de principios de la década de 1990
Los videojuegos pueden usar varios tipos de dispositivos de entrada para traducir acciones humanas a un juego, los controladores de juegos más comunes son el teclado y el mouse para "juegos de PC", las consolas generalmente vienen con gamepads específicos, las consolas de mano tienen botones incorporados. utilizado para juegos específicos como ruedas de carreras, pistolas de luz o almohadillas de baile. Las cámaras digitales también se pueden utilizar como controladores de juegos que capturan los movimientos del cuerpo del jugador.
A medida que la tecnología continúa avanzando, se pueden agregar más elementos al controlador para brindarle al jugador una experiencia más inmersiva al jugar diferentes juegos. Hay algunos controladores que tienen ajustes preestablecidos para que los botones se mapeen de cierta manera para facilitar la reproducción de ciertos juegos. Junto con los ajustes preestablecidos, un jugador a veces puede personalizar los botones de los mapas para acomodar mejor su estilo de juego. En el teclado y el mouse, diferentes acciones en el juego ya están preestablecidas en las teclas del teclado. La mayoría de los juegos permiten al jugador cambiar eso para que las acciones estén asignadas a diferentes teclas que son más de su agrado. Las compañías que diseñan los controladores están tratando de hacer que el controlador sea visualmente atractivo y también se sienta cómodo en las manos del consumidor.
Un ejemplo de una tecnología que se incorporó al controlador fue la pantalla táctil. Permite que el jugador pueda interactuar con el juego de forma diferente que antes. La persona puede moverse más fácilmente en los menús y también pueden interactuar con diferentes objetos en el juego. Pueden recoger algunos objetos, equipar a otros o incluso mover los objetos fuera de la ruta de los jugadores. Otro ejemplo es el sensor de movimiento donde un movimiento de personas puede ser capturado y puesto en un juego. Algunos juegos de sensores de movimiento se basan en donde está el controlador. La razón de esto es porque hay una señal que se envía desde el controlador a la consola o computadora para que las acciones que se realizan puedan crear ciertos movimientos en el juego. Otro tipo de juegos de sensores de movimiento son el estilo de cámara web en el que el jugador se mueve delante de él,

Desarrollo


Los desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos. Aquí un editor está ajustando el sistema de cámara virtual.
El desarrollo y la autoría del videojuego, al igual que cualquier otra forma de entretenimiento, es con frecuencia un campo interdisciplinario. Los desarrolladores de videojuegos, como los empleados dentro de esta industria son comúnmente referidos, principalmente incluyen programadores y diseñadores gráficos. A lo largo de los años, esto se ha ampliado para incluir casi todos los tipos de habilidades que uno podría ver como prevalecientes en la creación de cualquier programa de cine o televisión, incluidos los diseñadores de sonido, músicos y otros técnicos; así como las habilidades que son específicas para los videojuegos, como el diseñador del juego. Todos estos son gestionados por los productores.
En los primeros días de la industria, era más común que una sola persona administrara todas las funciones necesarias para crear un videojuego. A medida que las plataformas se han vuelto más complejas y potentes en el tipo de material que pueden presentar, se han necesitado equipos más grandes para generar todo el arte, la programación, la cinematografía y más. Esto no quiere decir que la era de la "tienda de un solo hombre" haya desaparecido, ya que a veces se encuentra en los mercados de juegos casuales y portátiles, donde los juegos más pequeños prevalecen debido a limitaciones técnicas como RAM limitada o la falta de dedicación Capacidades de representación de gráficos 3D en la plataforma de destino (por ejemplo, algunos PDA).
Con el crecimiento del tamaño de los equipos de desarrollo en la industria, el problema del costo ha aumentado. Los estudios de desarrollo deben poder pagar a su personal un salario competitivo para atraer y retener al mejor talento, mientras que los editores buscan constantemente mantener bajos los costos para mantener la rentabilidad de su inversión. Normalmente, un equipo de desarrollo de consolas de videojuegos puede tener tamaños de entre 5 y 50 personas, y algunos equipos superan los 100. En mayo de 2009, se informó que un proyecto de juego tenía un personal de desarrollo de 450. El crecimiento del tamaño del equipo combinado con una mayor presión para completar los proyectos en el mercado para comenzar a recuperar los costos de producción ha llevado a una mayor ocurrencia de fechas de vencimiento, juegos apresurados y la liberación de productos sin terminar. También, las personas ahora pueden hacer juegos en otros juegos usando sandbox games como minecraft y roblox. En esos juegos, puedes hacer lo que quieras, incluidos tus propios juegos. Puede convertirlos en un servidor y que muchas personas lo jueguen. Estos tipos son más fáciles de hacer, pero están limitados por los juegos. Sin embargo, muchos diseñadores de juegos que usan estos están expandiendo el área a la que pueden acceder usando complementos, mods e incluso editando el juego original. Actualmente, el servidor más popular en Minecraft PC es Hypixel, que tiene juegos populares como bedwars y skywars. El juego más popular en roblox es Jailbreak. muchos diseñadores de juegos que usan estos están expandiendo el área a la que pueden acceder mediante el uso de complementos, modificaciones e incluso la edición del juego original. Actualmente, el servidor más popular en Minecraft PC es Hypixel, que tiene juegos populares como bedwars y skywars. El juego más popular en roblox es Jailbreak. muchos diseñadores de juegos que usan estos están expandiendo el área a la que pueden acceder mediante el uso de complementos, modificaciones e incluso la edición del juego original. Actualmente, el servidor más popular en Minecraft PC es Hypixel, que tiene juegos populares como bedwars y skywars. El juego más popular en roblox es Jailbreak.

Contenido descargable

Un fenómeno de contenido adicional del juego en una fecha posterior, a menudo para fondos adicionales, comenzó con la distribución de videojuegos digitales conocida como contenido descargable (DLC). Los desarrolladores pueden usar la distribución digital para emitir nuevas historias después del lanzamiento del juego principal, como Rockstar Games con  Grand Theft Auto IV  ( The Lost and Damned  y  The Ballad of Gay Tony ), o Bethesda with  Fallout 3  y sus expansiones. Nuevos modos de juego también pueden estar disponibles, por ejemplo,  Call of Duty y sus modos zombies, un modo multijugador para  Mushroom Wars  o un nivel de dificultad más alto para  Metro: Last LightLos paquetes más pequeños de DLC también son comunes, desde mejores armas en el juego ( Dead Space ,  Just Cause 2 ), trajes de personajes ( LittleBigPlanet ,  Minecraft ) o nuevas canciones para interpretar ( SingStar ,  Rock Band ,  Guitar Hero ).

Paquetes de expansión

Una variación del contenido descargable son los paquetes de expansión. A diferencia de DLC, los paquetes de expansión agregan una sección completa al juego que ya existe en el código del juego o se desarrolla después de que se lanza el juego. Las expansiones agregan nuevos mapas, misiones, armas y otras cosas que antes no eran accesibles en el juego original. Un ejemplo de una expansión es Bungie's  Destiny , que tuvo la   expansión Rise of Iron . La expansión agregó nuevas armas, nuevos mapas y niveles más altos, y remató misiones antiguas.
Las expansiones se agregan al juego base para ayudar a prolongar la vida del juego hasta que la compañía pueda producir una secuela o un nuevo juego por completo. Los desarrolladores pueden planear la vida de su juego y ya tienen el código para la expansión en el juego, pero los jugadores no pueden acceder a él, quienes más tarde desbloquearán estas expansiones, algunas veces de forma gratuita y otras a un costo adicional. Algunos desarrolladores crean juegos y agregan expansiones más adelante, para que puedan ver qué adiciones les gustaría tener a los jugadores. También hay expansiones que se apartan del juego original y se consideran un juego independiente, como la expansión de Ubisoft  Assassin's Creed IV: Black Flag Freedom's Cry , que presenta un personaje diferente al original.

Modificaciones

Muchos juegos producidos para PC están diseñados de tal manera que los consumidores orientados técnicamente pueden modificar el juego. Estas modificaciones pueden agregar una dimensión extra de rejugabilidad e interés. Desarrolladores como id Software, Valve Corporation, Crytek, Bethesda, Epic Games y Blizzard Entertainment envían sus juegos con algunas de las herramientas de desarrollo utilizadas para hacer el juego, junto con documentación para ayudar a los desarrolladores de mods. Internet proporciona un medio económico para promocionar y distribuir mods, y puede ser un factor en el éxito comercial de algunos juegos. Esto permite el tipo de éxito visto por los mods populares, como el  Counter-Strike de Half-Life  mod  .

Engañando

Hacer trampa en los juegos de computadora puede incluir códigos de trampa y puntos ocultos implementados por los desarrolladores del juego, modificación del código del juego por parte de terceros o jugadores que explotan un error del software. Las modificaciones son facilitadas por el hardware del cartucho trampa o un entrenador de software. Los trucos generalmente hacen que el juego sea más fácil al proporcionar una cantidad ilimitada de algún recurso; por ejemplo, armas, salud o municiones; o tal vez la habilidad de caminar a través de las paredes. Otras trampas podrían dar acceso a niveles que de otro modo no se podían jugar o proporcionar características inusuales o divertidas, como colores de juego alterados u otras apariencias gráficas.

Glitches

Los errores de software no detectados por los evaluadores de software durante el desarrollo pueden encontrar su camino en versiones lanzadas de computadoras y videojuegos. Esto puede suceder porque el fallo solo ocurre en circunstancias inusuales en el juego, se consideró demasiado pequeño para corregirlo o porque el desarrollo del juego se apresuró a cumplir con una fecha límite de publicación. Los problemas pueden variar desde errores gráficos menores hasta errores graves que pueden eliminar los datos guardados o provocar un mal funcionamiento del juego. En algunos casos, los editores publicarán actualizaciones (denominadas  parches ) para reparar problemas técnicos. A veces, un error puede ser beneficioso para el jugador; estos a menudo se conocen como exploits.

huevos de Pascua

Los huevos de Pascua son mensajes ocultos o bromas que los desarrolladores dejan en los juegos y que no forman parte del juego principal. Los huevos de Pascua son respuestas secretas que ocurren como resultado de un conjunto de comandos no documentados. Los resultados pueden variar desde un simple mensaje impreso o una imagen, hasta una página de créditos de programador o un pequeño videojuego escondido dentro de una pieza de software que, de otra manera, sería grave. Los códigos de trucos de videojuegos son un tipo específico de huevo de Pascua, en el que ingresar un comando secreto desbloqueará poderes especiales o nuevos niveles para el jugador.

Teoría

Aunque los departamentos de informática han estado estudiando los aspectos técnicos de los videojuegos durante años, las teorías que examinan los juegos como un medio artístico son un desarrollo relativamente reciente en las humanidades. Las dos escuelas más visibles en este campo emergente son la ludología y la narratología. Los narrativistas se acercan a los videojuegos en el contexto de lo que Janet Murray llama "Cyberdrama". Es decir, su principal preocupación es con los videojuegos como un medio narrativo, uno que surge de la ficción interactiva. Murray pone los videojuegos en el contexto de Holodeck, una tecnología ficticia de  Star Trek, argumentando que el videojuego es un medio en el que el jugador puede convertirse en otra persona y actuar en otro mundo. Esta imagen de los videojuegos recibió un apoyo popular muy extendido y es la base de películas como  Tron ,  eXistenZ  y  The Last Starfighter .
Los lólogos rompen brusca y radicalmente de esta idea. Argumentan que un videojuego es ante todo un juego, que debe entenderse en términos de sus reglas, su interfaz y el concepto de juego que despliega. Espen J. Aarseth argumenta que, aunque los juegos ciertamente tienen tramas, personajes y aspectos de narrativas tradicionales, estos aspectos son incidentales a la jugabilidad. Por ejemplo, Aarseth critica la atención generalizada que los narrativistas le han dado a la heroína del juego  Tomb Raider, diciendo que "las dimensiones del cuerpo de Lara Croft, ya analizadas hasta la muerte por los teóricos del cine, son irrelevantes para mí como jugador, porque un cuerpo de aspecto diferente no me haría jugar de manera diferente ... Cuando juego, no lo hago incluso ver su cuerpo, pero ver a través de él y pasarlo ". En pocas palabras, los ludólogos rechazan las teorías tradicionales del arte porque afirman que las cualidades artísticas y socialmente relevantes de un videojuego están determinadas principalmente por el conjunto subyacente de reglas, demandas y expectativas impuestas al jugador.
Si bien muchos juegos se basan en principios emergentes, los videojuegos comúnmente presentan mundos de historias simuladas donde el comportamiento emergente ocurre dentro del contexto del juego. El término "narración emergente" se ha utilizado para describir cómo, en un entorno simulado, la historia se puede crear simplemente por "lo que le sucede al jugador". Sin embargo, el comportamiento emergente no se limita a juegos sofisticados. En general, cualquier lugar donde ocurran instrucciones basadas en eventos para AI en un juego, existirá un comportamiento emergente. Por ejemplo, tome un juego de carreras en el que los autos estén programados para evitar chocar, y se encuentre con un obstáculo en la pista: los autos podrían maniobrar para evitar el obstáculo que causa que los autos que están detrás de ellos se desaceleren y / o maniobren para acomodar los autos frente a ellos y el obstáculo.

Emulación


Project64, un emulador de Nintendo 64, ejecutando  Star Fox 64  en un Windows 8platform
Un emulador es un programa que replica el comportamiento de una consola de videojuegos, permitiendo que los juegos se ejecuten en una plataforma diferente del hardware original. Existen emuladores para PC, teléfonos inteligentes y consolas que no sean originales. Los emuladores generalmente se utilizan para jugar juegos antiguos, piratear juegos existentes, traducir juegos inéditos en una región específica, o agregar funciones mejoradas a juegos como gráficos mejorados, acelerar o disminuir, evitar bloqueos regionales o soporte multijugador en línea.
Algunos fabricantes han lanzado emuladores oficiales para sus propias consolas. Por ejemplo, la consola virtual de Nintendo permite a los usuarios jugar juegos para consolas antiguas de Nintendo en Wii, Wii U y 3DS. La consola virtual es parte de la estrategia de Nintendo para evitar la piratería de videojuegos. En noviembre de 2015, Microsoft lanzó la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de Xbox 360 en la consola Xbox One a través de la emulación. Además, Sony anunció el reinicio de los juegos de PS2 en PS4 a través de la emulación. Según  Sony Computer Entertainment America v. Bleem , crear un emulador para una consola de videojuegos patentada es legal. Sin embargo, Nintendo afirma que los emuladores promueven la distribución de juegos copiados ilegalmente.

Aspectos sociales

Demografía

El Estudio de Jugadores Activos Nielsen de noviembre de 2005, al realizar una encuesta a 2,000 jugadores regulares, descubrió que el mercado de juegos de los Estados Unidos se está diversificando. El grupo de edad entre jugadores masculinos se ha expandido significativamente en el grupo de edad de 25 a 40 años. Para los juegos casuales en línea estilo rompecabezas y juegos móviles simples, la brecha de género es más o menos igual entre hombres y mujeres. Más recientemente, ha habido un segmento creciente de jugadoras involucradas con el estilo agresivo de juegos que históricamente se considera que pertenecen a géneros tradicionalmente masculinos (por ejemplo, shooters en primera persona). Según la ESRB, casi el 41% de los jugadores de PC son mujeres. La participación entre afroamericanos es menor. Una encuesta de más de 2000 desarrolladores de juegos arrojó respuestas de solo el 2.5% que se identificaron como negros.
Al comparar el clima de la industria actual con el de hace 20 años, las mujeres y muchos adultos están más inclinados a usar productos en la industria. Si bien el mercado para hombres jóvenes y adolescentes sigue siendo un mercado fuerte, son los otros grupos demográficos los que están registrando un crecimiento significativo. La Entertainment Software Association (ESA) proporciona el siguiente resumen para 2011 basado en un estudio de casi 1.200 hogares estadounidenses realizado por Ipsos MediaCT:
  • El jugador promedio tiene 30 años y juega desde hace 12 años. El ochenta y dos por ciento de los jugadores tienen 18 años o más.
  • El cuarenta y dos por ciento de todos los jugadores son mujeres y las mujeres mayores de 18 años son uno de los grupos demográficos de más rápido crecimiento de la industria.
  • El veintinueve por ciento de los jugadores tienen más de 50 años, un aumento del nueve por ciento en 1999.
  • Sesenta y cinco por ciento de los jugadores juegan juegos con otros jugadores en persona.
  • El cincuenta y cinco por ciento de los jugadores juegan juegos en sus teléfonos o dispositivos de mano.
Un estudio académico de 2006, basado en una encuesta respondida por 10.000 jugadores, identificó a los gaymers (jugadores que se identifican como homosexuales) como un grupo demográfico. Una encuesta de seguimiento en 2009 estudió los hábitos de compra y las preferencias de contenido de las personas en el grupo. Según el estudio del grupo NPD en 2011, aproximadamente el 91 por ciento de los niños de 2 a 17 años juegan.

Cultura

La cultura del videojuego es una nueva subcultura mediática mundial formada alrededor de los videojuegos y el juego. A medida que la computadora y los videojuegos se han popularizado con el tiempo, han tenido una influencia significativa en la cultura popular. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado a lo largo del tiempo de la mano con la cultura de Internet, así como con la creciente popularidad de los juegos móviles. Muchas personas que juegan videojuegos se identifican como jugadores, lo que puede significar cualquier cosa, desde alguien que disfruta de los juegos hasta alguien apasionado por ellos. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con la capacidad multijugador y en línea, los jugadores se encuentran en redes sociales en crecimiento. Los juegos pueden ser tanto entretenimiento como competencia, ya que una nueva tendencia conocida como deportes electrónicos es cada vez más aceptada. En los años 2010,

Multijugador

Los videojuegos multijugador son aquellos que se pueden jugar competitivamente, a veces en Electronic Sports, o en forma cooperativa mediante el uso de varios dispositivos de entrada o hotseating. Tenis para dos , podría decirse que el primer videojuego, era un juego para dos jugadores, al igual que su sucesor  Pong . La primera consola de juego disponible comercialmente, Magnavox Odyssey, tenía dos entradas de controlador. Desde entonces, la mayoría de las consolas se han enviado con dos o cuatro entradas de controlador. Algunos han tenido la capacidad de expandirse a cuatro, ocho o hasta 12 entradas con adaptadores adicionales, como Multitap. Los juegos de arcade multijugador generalmente cuentan con juegos para dos o cuatro jugadores, a veces inclinando el monitor en su parte posterior para una experiencia de visualización de arriba hacia abajo que permite a los jugadores sentarse uno frente al otro.
Muchos de los primeros juegos de computadora para plataformas basadas en descendientes que no son para PC ofrecían soporte multijugador. Los sistemas informáticos personales de Atari y Commodore presentan regularmente al menos dos puertos de juego. Los juegos de computadora basados ​​en PC comenzaron con una menor disponibilidad de opciones multijugador debido a limitaciones técnicas. Las PC normalmente tenían uno o ningún puerto de juegos en absoluto. Los juegos en red para estas primeras computadoras personales generalmente se limitaban solo a aventuras basadas en texto o MUD que se reproducían de forma remota en un servidor dedicado. Esto se debió tanto a la baja velocidad de los módems (300-1200 bit / s) como al costo prohibitivo de poner en línea una computadora de tal forma que múltiples visitantes pudieran hacer uso de ella. Sin embargo, con la llegada de tecnologías de red de área local generalizadas y capacidades en línea basadas en Internet, la cantidad de jugadores en los juegos modernos puede ser de 32 o más, a veces con texto integrado y / o chat de voz. Los juegos masivos multijugador en línea (MMO) pueden ofrecer números extremadamente altos de jugadores simultáneos; Eve Online  estableció un récord con 65,303 jugadores en un solo servidor en 2013.

Efectos de comportamiento

Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción tienen una mejor coordinación mano-ojo y habilidades viso-motoras, como su resistencia a la distracción, su sensibilidad a la información en la visión periférica y su capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los que no juegan. Los investigadores descubrieron que esas habilidades mejoradas se pueden adquirir entrenando con juegos de acción, que involucran desafíos que cambian la atención entre diferentes ubicaciones, pero no con juegos que requieren concentración en objetos individuales. Algunos estudios han sugerido que los videojuegos en línea y fuera de línea se pueden utilizar como una herramienta terapéutica en el tratamiento de diferentes problemas de salud mental.
En el libro de Steven Johnson, "  Todo lo malo es bueno para ti" , argumenta que los videojuegos en realidad exigen mucho más a un jugador que los juegos tradicionales como  Monopoly.Para experimentar el juego, el jugador primero debe determinar los objetivos, así como también cómo completarlos. Luego deben aprender los controles del juego y cómo funciona la interfaz hombre-máquina, incluidos menús y HUD. Más allá de esas habilidades, que después de un tiempo se vuelven fundamentales y se dan por sentadas por muchos jugadores, los videojuegos se basan en que el jugador navegue (y finalmente domine) un sistema altamente complejo con muchas variables. Esto requiere una gran capacidad analítica, así como flexibilidad y adaptabilidad. Sostiene que el proceso de aprendizaje de los límites, objetivos y controles de un juego determinado suele ser muy exigente y requiere muchas áreas diferentes de funciones cognitivas. De hecho, la mayoría de los juegos requieren mucha paciencia y concentración del jugador, y contrariamente a la percepción popular de que los juegos proporcionan gratificación instantánea, los juegos en realidad retrasan la gratificación por mucho más tiempo que otras formas de entretenimiento, como el cine o incluso muchos libros. Algunas investigaciones sugieren que los videojuegos incluso pueden aumentar la capacidad de atención de los jugadores.
Los principios de aprendizaje encontrados en los videojuegos han sido identificados como posibles técnicas para reformar el sistema educativo de los Estados Unidos. Se ha notado que los jugadores adoptan una actitud mientras juegan que es de alta concentración, no se dan cuenta de que están aprendiendo, y que si la misma actitud se adoptara en la escuela, la educación disfrutaría de beneficios significativos. Se encuentra que los estudiantes "aprenden haciendo" mientras juegan videojuegos mientras fomentan el pensamiento creativo.
El ejército de EE. UU. Ha desplegado máquinas como los vehículos PackBot y UAV, que utilizan un control manual de estilo de juego para que sea más familiar para los jóvenes. De acuerdo con la investigación discutida en la Convención de 2008 de la Asociación Americana de Psicología, ciertos tipos de videojuegos pueden mejorar la destreza de los jugadores, así como su capacidad para resolver problemas. Un estudio de 33 cirujanos laparoscópicos descubrió que los que jugaban videojuegos eran un 27 por ciento más rápidos en los procedimientos quirúrgicos avanzados y cometían un 37 por ciento menos de errores en comparación con los que no jugaban videojuegos. Un segundo estudio de 303 cirujanos laparoscópicos (82 por ciento hombres;
Un experimento llevado a cabo por Richard De Lisi y Jennifer Woldorf demuestra el efecto positivo que los videojuegos pueden tener en las habilidades espaciales. De Lisi y Woldorf tomaron dos grupos de alumnos de tercer grado, un grupo de control y un grupo experimental. Ambos grupos tomaron una prueba de papel y lápiz de habilidades de rotación mental. Después de esta prueba, el grupo de experimento solo jugó 11 sesiones del juego  Tetris . Este juego fue elegido ya que requiere rotación mental. Después de este juego, ambos grupos tomaron la prueba de nuevo. El resultado mostró que las puntuaciones del grupo experimental aumentaron más que las del grupo de control, lo que confirma esta teoría.
La investigación que muestra los beneficios de los juegos de acción ha sido cuestionada debido a deficiencias metodológicas, como las estrategias de reclutamiento y el sesgo de selección, los posibles efectos placebo y la falta de mejoras iniciales en los grupos de control. Además, muchos de los estudios son transversales, y de los ensayos longitudinales de intervención, no todos han encontrado efectos. Una respuesta a esto señaló que las mejoras de habilidades de los juegos de acción son más amplias de lo previsto, como la rotación mental, que no es una tarea común en los juegos de acción. Los jugadores de acción no solo son mejores ignorando las distracciones, sino que también se enfocan en la tarea principal.

Objeciones a los videojuegos

Al igual que otros medios, como la música rock (notablemente heavy metal y rap gangsta), los videojuegos han sido objeto de objeciones, controversias y censura, por ejemplo, debido a representaciones de violencia, actividades delictivas, temas sexuales, alcohol, tabaco y otros drogas, propaganda, blasfemia o publicidad. Los críticos de los videojuegos incluyen grupos de padres, políticos, grupos religiosos, científicos y otros grupos de defensa. Las afirmaciones de que algunos videojuegos causan adicción o comportamiento violento continúan y se disputarán.
Ha habido una serie de argumentos sociales y científicos sobre si el contenido de los videojuegos cambia el comportamiento y las actitudes de un jugador, y si esto se refleja en la cultura de los videojuegos en general. Desde principios de la década de 1980, los defensores de los videojuegos han enfatizado su uso como medio expresivo, argumentando su protección bajo las leyes que rigen la libertad de expresión y también como una herramienta educativa. Los detractores argumentan que los videojuegos son dañinos y, por lo tanto, deberían estar sujetos a supervisión y restricciones legislativas. Las características y los efectos positivos y negativos de los videojuegos son objeto de estudio científico. Se debaten los resultados de las investigaciones sobre los vínculos entre los videojuegos y la adicción, la agresión, la violencia, el desarrollo social y una variedad de estereotipos y cuestiones de moralidad sexual.
En 2018, la Organización Mundial de la Salud declaró el "desorden de juego" un trastorno mental para las personas adictas a los videojuegos. Los estudios han demostrado que los videojuegos pueden afectar negativamente la salud y el estado mental de algunos jugadores.

Posibles beneficios

A pesar de los efectos negativos de los videojuegos, ciertos estudios indican que pueden tener valor en términos de rendimiento académico, tal vez debido a las habilidades que se desarrollan en el proceso. "Cuando juegas ... juegos, estás resolviendo acertijos para pasar al siguiente nivel y eso implica usar algunos de los conocimientos y habilidades generales en matemáticas, lectura y ciencia que te han enseñado durante el día", dijo Alberto Posso. un Profesor Asociado en el Instituto de Tecnología Real de Melbourne, después de analizar los datos de los resultados de las pruebas estandarizadas completadas por más de 12,000 estudiantes de secundaria en Australia. Según lo resumió  The Guardian , el estudio (publicado en el  International Journal of Communication) "descubrió que los estudiantes que jugaban juegos en línea casi todos los días obtenían 15 puntos por encima del promedio en las pruebas de matemáticas y lectura y 17 puntos por encima del promedio en ciencias". Sin embargo, el periodista agregó un comentario importante que no fue proporcionado por algunos de los numerosos sitios web que publicaron un breve resumen del estudio australiano: "[la] metodología no puede probar que los videojuegos fueron la causa de la mejora". The Guardian  también informó que un estudio de la Universidad de Columbia indicó que los videojuegos extensivos de estudiantes de 6 a 11 años de edad ofrecían una gran posibilidad de un alto rendimiento intelectual y competencia escolar en general.
En una entrevista con CNN, Edward Castronova, profesor de telecomunicaciones en la Universidad de Indiana en Bloomington, dijo que no estaba sorprendido por el resultado del estudio australiano, sino que también discutió el tema de la conexión causal. "Aunque existe un vínculo entre los juegos y los puntajes más altos en matemáticas y ciencias, no significa que los juegos hayan causado los puntajes más altos. Puede ser que los niños que están listos intenten un desafío y no lo encuentren. las redes sociales, y tal vez lo encuentren a bordo de juegos y videojuegos ", explicó.
Los videojuegos también han demostrado aumentar la autoestima y generar confianza. Brinda a las personas la oportunidad de hacer cosas que no pueden hacer sin conexión y descubrir cosas nuevas sobre ellos mismos. También hay un aspecto social en los juegos: la investigación ha demostrado que un tercio de los jugadores de videojuegos son buenos amigos en línea. Además de eso, los videojuegos también se consideran terapéuticos, ya que ayudan a aliviar el estrés. Aunque a corto plazo, los estudios han demostrado que los niños con retrasos en el desarrollo obtienen una mejora física temporal en la salud cuando interactúan y juegan videojuegos de manera regular y constante debido a los beneficios cognitivos y el uso de la coordinación ojo-mano.

Teoría de la autodeterminación

La teoría de la autodeterminación (SDT) es una macro teoría de la motivación humana basada en la competencia, la autonomía y la relación para facilitar resultados positivos. SDT proporciona un marco para comprender los efectos de jugar videojuegos; bienestar, resolución de problemas, relaciones grupales, actividades físicas. Estos factores se pueden medir para determinar el efecto que los videojuegos pueden tener en las personas.

Bienestar

La capacidad de crear una imagen ideal de uno mismo y recibir múltiples opciones para cambiar esa imagen da una sensación de satisfacción. Este tema tiene mucha controversia; se desconoce si esta libertad puede ser beneficiosa para el carácter de uno o perjudicial. Con un mayor uso del juego, los jugadores pueden invertir demasiado en un personaje generado ficticiamente, donde el deseo de mirar de esa manera domina el disfrute del juego. Los jugadores ven la creación de este personaje como un entretenimiento y un lanzamiento, creando una imagen de sí mismos que no podrían obtener en realidad, trayendo comodidad fuera del juego, desde la falta de inversión hasta el personaje ficticio. Los problemas que surgen en función del diseño del personaje pueden estar relacionados con los trastornos de la personalidad.

Habilidades para resolver problemas

Las habilidades cognitivas se pueden mejorar mediante la repetición de acertijos, juegos de memoria, habilidades espaciales y control de la atención. La mayoría de los videojuegos presentan oportunidades para utilizar estas habilidades con la capacidad de probar varias veces incluso después de una falla. Muchas de estas habilidades se pueden traducir a la realidad y la resolución de problemas. Esto le permite al jugador aprender de los errores y comprender completamente cómo y por qué una solución a un problema puede funcionar. Algunos investigadores creen que la exposición continua a los desafíos puede llevar a los jugadores a desarrollar una mayor persistencia en el tiempo después de que se demostró que los jugadores frecuentes pasan más tiempo en acertijos en tareas que no involucran videojuegos. Aunque se demostró que los jugadores dedican más tiempo a los acertijos, gran parte de eso podría deberse a los efectos positivos de la resolución de problemas en los juegos,
En un estudio que siguió a los estudiantes a través de la escuela, los estudiantes que jugaron videojuegos mostraron niveles más altos de resolución de problemas que los estudiantes que no lo hicieron. Esto contradice el estudio anterior en que se observó una mayor tasa de éxito en los jugadores de videojuegos. El tiempo como factor de resolución de problemas llevó a conclusiones diferentes en los diferentes estudios. Ver controversias de videojuegos para más.

Relaciones grupales

Los juegos en línea van en aumento, lo que permite a los jugadores de videojuegos comunicarse y trabajar juntos para realizar una determinada tarea. Poder trabajar en grupo en un juego se traduce bien en realidad y trabajos, donde las personas deben trabajar juntas para realizar una tarea. La investigación sobre jugadores en juegos violentos y no violentos muestra resultados similares, donde las relaciones de los jugadores mejoraron para mejorar la sinergia.

Actividades físicas

Con la introducción de Wii Fit y VR (realidad virtual), la   popularidad de exergame ha ido en aumento, permitiendo a los jugadores de videojuegos experimentar un juego más activo que sedentario. Las aplicaciones móviles han intentado expandir este concepto con la introducción de  Pokémon Go,  que implica caminar para progresar en el juego. Debido a que el  juego  es relativamente nuevo, todavía hay mucho por investigar. No se observaron diferencias importantes en las pruebas con niños que jugaron en la Wii vs. un juego no activo después de 12 semanas. Probando un rango más grande de edades puede mostrar mejores resultados.

Calificaciones y censura

Las leyes de los videojuegos varían de un país a otro. Los fabricantes de consolas generalmente ejercen un control estricto sobre los juegos que se publican en sus sistemas, por lo que es más probable que los juegos inusuales o de interés especial aparezcan como juegos de PC. Los juegos gratuitos, casuales y basados ​​en navegador se juegan generalmente en computadoras, teléfonos móviles, tabletas o PDA disponibles.
Varias organizaciones en diferentes regiones son responsables de dar calificaciones de contenido a los videojuegos.

Estados Unidos


Una etiqueta de calificación ESRB típica, que enumera la calificación y descripciones de contenido específicas para  Rabbids Go Home
El Entertainment Software Rating Board (ESRB) da clasificaciones de madurez de los videojuegos en función de su contenido. Por ejemplo, un juego podría calificarse como "T" para "Adolescente" si el juego contiene palabras obscenas o violencia. Si un juego contiene violencia explícita o temas sexuales, es probable que reciba una  M para la calificación "Madura", lo que significa que nadie menor de 17 años debería jugarla. La calificación "A / O", para "Solo adultos", indica juegos con violencia masiva o desnudez. No hay leyes que prohíban a los niños comprar juegos con calificación "M" en los Estados Unidos. Las leyes que intentan prohibir que los menores compren juegos con calificación "M" se establecieron en California, Illinois, Michigan, Minnesota y Louisiana, pero todas fueron anuladas debido a que estas leyes violaron la Primera Enmienda. Sin embargo, muchas tiendas han optado por no vender tales juegos a los niños de todos modos. Uno de los juegos más controvertidos de todos los tiempos, el  Manhunt 2  de Rockstar Studios, obtuvo una calificación de AO por parte de la ESRB hasta que Rockstar pudo hacer que el contenido fuera más adecuado para una audiencia madura.

Europa


Descriptor de contenido de PEGI para "blasfemia"
Pan European Game Information (PEGI) es un sistema desarrollado para estandarizar las clasificaciones de juegos en toda Europa (no solo en la Unión Europea, aunque la mayoría son miembros de la UE), los miembros actuales son: todos los miembros de la UE, excepto Alemania y los 10 estados de acceso; Noruega; Suiza. Se espera que Islandia se una pronto, al igual que los 10 países miembros de la UE. Para todos los miembros de PEGI, lo usan como su único sistema, con la excepción del Reino Unido, donde si un juego contiene cierto material, debe ser calificado por BBFC. Las clasificaciones de PEGI son legalmente vinculantes en Viena y es un delito vender un juego a alguien si está calificado por encima de su edad.

Alemania: BPjM y USK

Las leyes de clasificación de juegos más estrictas significan que Alemania no opera dentro del PEGI. En cambio, adoptan su propio sistema de certificación que es requerido por la ley. El Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) verifica cada juego antes de su lanzamiento y le asigna una calificación por edad, ya sea ninguno (blanco), 6 años (amarillo), 12 años (verde), 16 años (azul) o 18 años de edad (rojo). Está prohibido para cualquier persona, minoristas, amigos o padres, permitir que un niño acceda a un juego para el que sea menor de edad. Si se considera que un juego es perjudicial para los jóvenes (por ejemplo, debido a contenido extremadamente violento, pornográfico o racista), puede remitirse al Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) que puede optar por colocarlo en el índice sobre el que se basa el juego. el juego no se puede vender abiertamente ni publicitarse en los medios abiertos.

Japón


Etiqueta "C" para mayores de 15 años
Computer Computer Rating Organization (CERO) que califica los videojuegos y los juegos de PC (excepto los simuladores de citas, novelas visuales y eroge) en Japón con niveles de calificación que informan al cliente de la naturaleza del producto y para qué grupo de edad es adecuado . Se estableció en julio de 2002 como una rama de Computer Entertainment Supplier's Association, y se convirtió en una organización sin fines de lucro reconocida oficialmente en 2003. Estas calificaciones son:
  • A  - Todas las edades
  • B  - Edad 12 y más
  • C  - Mayores de 15 años
  • D  - Mayores de 17 años
  • Z  - Mayores de 18 años

Aspectos comerciales

Venta de juegos


Una pantalla de venta minorista con una gran selección de juegos para plataformas populares a principios de la década de 2000
Según la firma de investigación de mercado SuperData, a partir de mayo de 2015, el mercado mundial de juegos valía USD 74,2 mil millones. Por región, América del Norte representó $ 23,6 mil millones, Asia por $ 23,1 mil millones, Europa por $ 22,1 mil millones y América del Sur por $ 4,5 mil millones. Por segmento de mercado, los juegos móviles valieron $ 22,3 mil millones, los juegos minoristas 19,7 mil millones, los MMO gratuitos 8,7 mil millones, los juegos sociales $ 7,9 mil millones, PC DLC 7,5 mil millones y otras categorías $ 3 mil millones o menos cada uno.
En Estados Unidos, también según SuperData, la participación de los videojuegos en el mercado del entretenimiento creció del 5% en 1985 al 13% en 2015, convirtiéndose en el tercer segmento de mercado detrás de la transmisión y la televisión por cable. La firma de investigación anticipó que Asia pronto superaría a Norteamérica como el mercado de videojuegos más grande debido al fuerte crecimiento de los juegos móviles y de uso gratuito.
Las ventas de diferentes tipos de juegos varían ampliamente entre países debido a las preferencias locales. Los consumidores japoneses tienden a comprar juegos portátiles mucho más que los juegos de consola y especialmente los juegos de PC, con una fuerte preferencia por los juegos que satisfacen los gustos locales. Otra diferencia clave es que, a pesar del declive de las salas recreativas en el oeste, los juegos de arcade siguen siendo un sector importante de la industria del juego japonesa. En Corea del Sur, los juegos de computadora generalmente se prefieren sobre los juegos de consola, especialmente los juegos de MMORPG y los juegos de estrategia en tiempo real. Los juegos de computadora también son populares en China.

Convenciones


La feria gamescom en Colonia
Las convenciones de juego son un escaparate importante de la industria. La gamescom anual en Colonia en agosto es la exposición líder mundial de videojuegos que asiste. El E3 en junio en Los Ángeles también es de importancia mundial, pero es un evento solo para expertos de la industria. El Tokyo Game Show en septiembre es la feria principal en Asia. Otras convenciones y ferias comerciales importantes incluyen Brasil Game Show en octubre, Paris Games Week en octubre-noviembre, EB Games Expo (Australia) en octubre, KRI, ChinaJoy en julio y la Game Developers Conference anual. Algunos editores, desarrolladores y productores de tecnología también organizan sus propias convenciones habituales, y BlizzCon, QuakeCon, Nvision y X son ejemplos prominentes.

e-Sports

Breve para deportes electrónicos, son competiciones de videojuegos más jugado por jugadores profesionales individualmente o en equipos que ganaron popularidad desde finales de la década de 2000, los géneros más comunes son la lucha, el shooter en primera persona (FPS), arena de batalla en línea multijugador (MOBA) y real tiempo de estrategia Hay ciertos juegos que están hechos solo para propósitos competitivos de jugadores múltiples. Con ese tipo de juegos, los jugadores se enfocan completamente en elegir el personaje correcto u obtener el equipo adecuado en el juego para ayudarlos cuando se enfrentan a otros jugadores. Los torneos se llevan a cabo para que la gente de la zona o de diferentes regiones pueda jugar contra otros jugadores del mismo juego y ver quién es el mejor. Major League Gaming (MLG) es una compañía que informa torneos que se llevan a cabo en todo el país. Los jugadores que compiten en estos torneos reciben un rango según su nivel de habilidad en el juego en el que deciden jugar y se enfrentan a otros jugadores que juegan ese juego. Los jugadores que también compiten son en su mayoría llamados jugadores profesionales por el hecho de que han jugado el juego en el que compiten durante muchas horas. Esos jugadores han sido capaces de idear diferentes estrategias para enfrentar diferentes personajes. Los jugadores profesionales pueden elegir un personaje a su gusto y ser capaces de dominar cómo usar ese personaje de manera muy efectiva. Con los juegos de estrategia, los jugadores tienden a saber cómo obtener recursos rápidamente y son capaces de tomar decisiones rápidas sobre dónde se desplegarán sus tropas y qué tipo de tropas crear. Los jugadores que también compiten son en su mayoría llamados jugadores profesionales por el hecho de que han jugado el juego en el que compiten durante muchas horas. Esos jugadores han sido capaces de idear diferentes estrategias para enfrentar diferentes personajes. Los jugadores profesionales pueden elegir un personaje a su gusto y ser capaces de dominar cómo usar ese personaje de manera muy efectiva. Con los juegos de estrategia, los jugadores tienden a saber cómo obtener recursos rápidamente y son capaces de tomar decisiones rápidas sobre dónde se desplegarán sus tropas y qué tipo de tropas crear. Los jugadores que también compiten son en su mayoría llamados jugadores profesionales por el hecho de que han jugado el juego en el que compiten durante muchas horas. Esos jugadores han sido capaces de idear diferentes estrategias para enfrentar diferentes personajes. Los jugadores profesionales pueden elegir un personaje a su gusto y ser capaces de dominar cómo usar ese personaje de manera muy efectiva. Con los juegos de estrategia, los jugadores tienden a saber cómo obtener recursos rápidamente y son capaces de tomar decisiones rápidas sobre dónde se desplegarán sus tropas y qué tipo de tropas crear. Los jugadores profesionales pueden elegir un personaje a su gusto y ser capaces de dominar cómo usar ese personaje de manera muy efectiva. Con los juegos de estrategia, los jugadores tienden a saber cómo obtener recursos rápidamente y son capaces de tomar decisiones rápidas sobre dónde se desplegarán sus tropas y qué tipo de tropas crear. Los jugadores profesionales pueden elegir un personaje a su gusto y ser capaces de dominar cómo usar ese personaje de manera muy efectiva. Con los juegos de estrategia, los jugadores tienden a saber cómo obtener recursos rápidamente y son capaces de tomar decisiones rápidas sobre dónde se desplegarán sus tropas y qué tipo de tropas crear.

Derechos de autor de los videojuegos

Los creadores casi siempre protegerán sus juegos. Las leyes que definen el derecho de autor y los derechos que se transmiten a través de un videojuego varían de un país a otro. Por lo general, una cláusula de derecho de autor de uso justo permite a los consumidores algunos derechos auxiliares, como que un jugador del juego pueda transmitir un juego en línea. Esta es un área vaga en la ley de derechos de autor, ya que estas leyes son anteriores a la llegada de los videojuegos. Esto significa que los titulares de los derechos a menudo deben definir lo que permitirán que un consumidor haga con el videojuego.

Museos


Consolas de videojuegos en el Computer Games Museum de Berlín
Hay muchos museos de videojuegos en todo el mundo, incluido el National Videogame Museum en Frisco, Texas, que sirve como el museo más grande dedicado por completo a la exhibición y preservación de los artefactos más importantes de la industria. Europa alberga museos de videojuegos como el Computer Games Museum en Berlín y el Museum of Soviet Arcade Machines en Moscú y San Petersburgo. El Museo de Arte y Entretenimiento Digital en Oakland, California es un museo de videojuegos dedicado que se centra en exhibiciones jugables de consolas y juegos de computadora. El Video Game Museum of Rome también está dedicado a preservar los videojuegos y su historia. El Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos de The Strong en Rochester, Nueva York, contiene una de las mayores colecciones de juegos electrónicos y materiales históricos relacionados con juegos en el mundo, incluyendo una exhibición de 5,000 pies cuadrados (460 m) que permite a los huéspedes jugar a lo largo de la historia de los videojuegos. La Smithsonian Institution en Washington, DC tiene tres videojuegos en exhibición permanente: Pac-Man ,  Dragon's Lair y  Pong .
El Museo de Arte Moderno ha agregado un total de 20 videojuegos y una consola de videojuegos a su colección permanente de arquitectura y diseño desde 2012. En 2012, el Smithsonian American Art Museum realizó una exposición sobre "El arte de los videojuegos". Sin embargo, las reseñas de la exhibición fueron variadas, incluido el cuestionamiento de si los videojuegos pertenecen a un museo de arte.

Obtenido de: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game