Aprendizaje
Definición
El aprendizaje es el proceso de adquisición de conocimientos, comportamientos, habilidades, valores o preferencias nuevos o modificadores existentes. La capacidad de aprender la poseen los humanos, los animales y algunas máquinas; También hay evidencia de algún tipo de aprendizaje en algunas plantas. Algo de aprendizaje es inmediato, inducido por un solo evento (p. Ej., Ser quemado por una estufa caliente), pero se acumula mucha habilidad y conocimiento a partir de experiencias repetidas. Los cambios inducidos por el aprendizaje a menudo duran toda la vida, y es difícil distinguir material aprendido que parece estar "perdido" de lo que no se puede recuperar.El aprendizaje humano comienza antes del nacimiento y continúa hasta la muerte como consecuencia de las interacciones constantes entre la persona y el medio ambiente. La naturaleza y los procesos involucrados en el aprendizaje se estudian en muchos campos, incluidos la psicología educativa, la neuropsicología, la psicología experimental y la pedagogía. La investigación en tales campos ha llevado a la identificación de varios tipos de aprendizaje. Por ejemplo, el aprendizaje puede ocurrir como resultado de la habituación, el condicionamiento clásico, el condicionamiento operante o como resultado de actividades más complejas como el juego, que se ven solo en animales relativamente inteligentes. El aprendizaje puede ocurrir conscientemente o sin conocimiento consciente. El hecho de saber que un evento aversivo no puede evitarse ni escaparse puede resultar en una condición llamada impotencia aprendida. Existe evidencia de aprendizaje conductual humano prenatalmente
El juego ha sido abordado por varios teóricos como la primera forma de aprendizaje. Los niños experimentan con el mundo, aprenden las reglas y aprenden a interactuar a través del juego. Lev Vygotsky está de acuerdo en que el juego es fundamental para el desarrollo de los niños, ya que dan sentido a su entorno a través de juegos educativos.
Tipos
Aprendizaje no asociativo
El aprendizaje no asociativo se refiere a "un cambio relativamente permanente en la fuerza de respuesta a un único estímulo debido a la exposición repetida a ese estímulo. Los cambios debidos a factores como la adaptación sensorial, la fatiga o la lesión no califican como aprendizaje no asociativo. "
El aprendizaje no asociativo se puede dividir en habituación y sensibilización.
Habituación
Habituación es un ejemplo de aprendizaje no asociativo en el que la fuerza o probabilidad de una respuesta disminuye cuando se repite el estímulo. La respuesta es típicamente una respuesta refleja o no condicionada. Por lo tanto, la habituación debe distinguirse de la extinción, que es un proceso asociativo. En la extinción operante, por ejemplo, una respuesta disminuye porque ya no es seguida por una recompensa. Un ejemplo de habituación se puede ver en aves de canto pequeño: si un búho de peluche (o un depredador similar) se coloca en la jaula, las aves inicialmente reaccionan como si fuera un verdadero depredador. Pronto las aves reaccionan menos, mostrando habituación. Si se introduce otro búho de peluche (o el mismo se saca y se reintroduce), las aves reaccionan de nuevo como si fuera un depredador, lo que demuestra que solo se trata de un estímulo muy específico (a saber, un búho inmóvil particular en un lugar). La habituación se ha demostrado en esencialmente todas las especies de animales, así como la planta sensible Mimosa pudica y el gran protozoo Stentor coeruleus .
Sensibilización
La sensibilización es un ejemplo de aprendizaje no asociativo en el que la amplificación progresiva de una respuesta sigue administraciones repetidas de un estímulo (Bell et al., 1995). Un ejemplo cotidiano de este mecanismo es la estimulación tónica repetida de los nervios periféricos que ocurre si una persona se frota el brazo continuamente. Después de un tiempo, esta estimulación crea una sensación cálida que finalmente se vuelve dolorosa. El dolor es el resultado de la respuesta sináptica progresivamente amplificada de los nervios periféricos advirtiendo que la estimulación es dañina. Se cree que la sensibilización subyace tanto en los procesos de aprendizaje adaptativos como desadaptativos en el organismo.
Aprendizaje activo
Aprendizaje activo ocurre cuando una persona toma el control de su experiencia de aprendizaje. Como entender la información es el aspecto clave del aprendizaje, es importante que los alumnos reconozcan lo que entienden y lo que no. Al hacerlo, pueden controlar su propio dominio de los sujetos. El aprendizaje activo alienta a los alumnos a tener un diálogo interno en el que expresan verbalmente las comprensiones. Esta y otras estrategias metacognitivas se pueden enseñar a un niño a lo largo del tiempo. Los estudios dentro de la metacognición han demostrado el valor del aprendizaje activo, alegando que el aprendizaje suele ser a un nivel más fuerte como resultado. Además, los estudiantes tienen más incentivos para aprender cuando tienen control no solo sobre cómo aprenden sino también sobre lo que aprenden. El aprendizaje activo es una característica clave del aprendizaje centrado en el estudiante. A la inversa,
Aprendizaje asociativo
El aprendizaje asociativo es el proceso por el cual una persona o animal aprende una asociación entre dos estímulos. En el condicionamiento clásico, un estímulo previamente neutral se empareja repetidamente con un estímulo provocador reflejo hasta que, finalmente, el estímulo neutral provoca una respuesta por sí mismo. En el condicionamiento operante, un comportamiento que se refuerza o castiga en presencia de un estímulo se vuelve más o menos probable que ocurra en presencia de ese estímulo.
Condicionamiento operante
En el condicionamiento operante , un refuerzo (por recompensa) o, en su lugar, un castigo dado después de un comportamiento dado, cambia la frecuencia y / o forma de ese comportamiento. Estímulo presente cuando ocurre el comportamiento / consecuencia para controlar estas modificaciones de comportamiento.
Condicionamiento clásico
El paradigma típico para el condicionamiento clásico implica aparear repetidamente un estímulo incondicionado (que evoca indefectiblemente una respuesta reflexiva) con otro estímulo previamente neutral (que normalmente no evoca la respuesta). Después del condicionamiento, la respuesta ocurre tanto en el estímulo incondicionado como en el otro estímulo no relacionado (ahora denominado "estímulo condicionado"). La respuesta al estímulo condicionado se denomina respuesta condicionada. El ejemplo clásico es Ivan Pavlov y sus perros. Pavlov alimentó a sus perros con polvo de carne, lo que naturalmente hizo que los perros salivaran: la salivación es una respuesta reflexiva al polvo de carne. La carne en polvo es el estímulo incondicionado (EE. UU.) Y la salivación es la respuesta no condicionada (UR). Pavlov tocó una campana antes de presentar el polvo de carne. La primera vez que Pavlov tocó la campana, el estímulo neutral, los perros no salivaron, pero una vez que se metió la carne en polvo en la boca comenzaron a salivar. Después de numerosos emparejamientos de campana y comida, los perros se dieron cuenta de que la campana indicaba que la comida estaba por llegar, y comenzaron a salivar cuando escucharon la campana. Una vez que esto ocurrió, la campana se convirtió en el estímulo condicionado (CS) y la salivación de la campana se convirtió en la respuesta condicionada (CR). El condicionamiento clásico se ha demostrado en muchas especies. Por ejemplo, se ve en las abejas melíferas, en el paradigma del reflejo de extensión probóscide. Y recientemente, se demostró en plantas de guisantes de jardín.
Otra persona influyente en el mundo del condicionamiento clásico es John B. Watson. El trabajo de Watson fue muy influyente y allanó el camino para el conductismo radical de BF Skinner. El conductismo de Watson (y la filosofía de la ciencia) estaba en contraste directo con Freud y otros relatos basados principalmente en la introspección. La opinión de Watson era que el método introspectivo era demasiado subjetivo, y que deberíamos limitar el estudio del desarrollo humano a comportamientos directamente observables. En 1913, Watson publicó el artículo "La psicología como las visiones conductistas", en el que argumentó que los estudios de laboratorio deberían servir mejor a la psicología como ciencia. El experimento más famoso y polémico de Watson, "Little Albert",
Aprendizaje mediante la observación
El aprendizaje observacional es el aprendizaje que ocurre al observar el comportamiento de los demás. Es una forma de aprendizaje social que adopta diversas formas, basadas en diversos procesos. En los humanos, esta forma de aprendizaje parece no necesitar que se produzca un refuerzo, sino que requiere un modelo social como un padre, hermano, amigo o maestro con el entorno.
Impresión
La impronta es un tipo de aprendizaje que ocurre en una etapa de la vida en particular que es rápido y aparentemente independiente de las consecuencias del comportamiento. En la impresión filial, los animales jóvenes, en particular las aves, forman una asociación con otro individuo o, en algunos casos, un objeto al que responden como lo harían con uno de los padres. En 1935, el zoólogo austríaco Konrad Lorenz descubrió que ciertas aves siguen y forman un vínculo si el objeto produce sonidos.
Jugar
Jugar generalmente describe el comportamiento sin un fin particular en sí mismo, pero eso mejora el rendimiento en situaciones futuras similares. Esto se ve en una amplia variedad de vertebrados además de humanos, pero se limita principalmente a mamíferos y aves. Se sabe que los gatos juegan con una pelota de cuerda cuando son jóvenes, lo que les da experiencia en la captura de presas. Además de los objetos inanimados, los animales pueden jugar con otros miembros de su propia especie u otros animales, como las orcas jugando con las focas que han capturado. El juego implica un costo significativo para los animales, como una mayor vulnerabilidad a los depredadores y el riesgo de lesiones y posiblemente una infección. También consume energía, por lo que debe haber beneficios significativos asociados con el juego para que haya evolucionado. El juego generalmente se ve en animales más jóvenes, lo que sugiere un vínculo con el aprendizaje. Sin embargo,
El juego, en lo que respecta a los seres humanos como una forma de aprendizaje, es fundamental para el aprendizaje y el desarrollo de un niño. A través del juego, los niños aprenden habilidades sociales como compartir y colaborar. Los niños desarrollan habilidades emocionales, como aprender a manejar la emoción de la ira, a través de actividades lúdicas. Como una forma de aprendizaje, el juego también facilita el desarrollo del pensamiento y las habilidades del lenguaje en los niños.
Hay cinco tipos de juego:
- juego sensoriomotor también conocido como juego funcional, caracterizado por la repetición de la actividad
- el juego de rol ocurre a partir de los 3 años
- juego basado en reglas donde los códigos de conducta prescritos son primarios
- el juego de la construcción implica la experimentación y la construcción
- juego de movimiento aka juego físico
Estos cinco tipos de juego a menudo se cruzan. Todos los tipos de juego generan habilidades de pensamiento y resolución de problemas en los niños. Los niños aprenden a pensar creativamente cuando aprenden a través del juego. Las actividades específicas involucradas en cada tipo de juego cambian con el tiempo a medida que los seres humanos progresan a lo largo de la vida. Jugar como una forma de aprendizaje, puede ocurrir de manera solitaria o involucrar la interacción con otros.
Enculturación
La enculturación es el proceso mediante el cual las personas aprenden valores y comportamientos que son apropiados o necesarios en su cultura circundante. Los padres, otros adultos y compañeros forman la comprensión individual de estos valores. Si tiene éxito, la enculturación resulta en competencia en el lenguaje, los valores y los rituales de la cultura. Esto es diferente de la aculturación, donde una persona adopta los valores y las reglas sociales de una cultura diferente a la nativa.
Se pueden encontrar múltiples ejemplos de enculturación transculturalmente. Las prácticas colaborativas en la gente de Mazahua han demostrado que la participación en la interacción cotidiana y las actividades posteriores de aprendizaje contribuyeron a la inculturación arraigada en la experiencia social no verbal. A medida que los niños participaron en las actividades cotidianas, aprendieron la importancia cultural de estas interacciones. Los comportamientos colaborativos y útiles exhibidos por los niños de herencia mexicana y mexicana es una práctica cultural conocida como "acomedido". Las niñas chillihuani en Perú se describieron a sí mismas tejiendo constantemente, siguiendo el comportamiento mostrado por los otros adultos.
Aprendizaje episódico
El aprendizaje episódico es un cambio en el comportamiento que ocurre como resultado de un evento. Por ejemplo, el miedo a los perros que sigue a ser mordido por un perro es un aprendizaje episódico. El aprendizaje episódico se llama así porque los eventos se registran en la memoria episódica, que es una de las tres formas de aprendizaje y recuperación explícita, junto con la memoria perceptual y la memoria semántica.
Aprendizaje multimedia
El aprendizaje multimedia es cuando una persona usa estímulos tanto auditivos como visuales para aprender información (Mayer 2001). Este tipo de aprendizaje se basa en la teoría de la codificación dual (Paivio 1971).
E-learning y aprendizaje aumentado
El aprendizaje electrónico o e-learning es aprendizaje mejorado por computadora. Un e-learning específico y siempre más difuso es el aprendizaje móvil (m-learning), que utiliza diferentes equipos de telecomunicaciones móviles, como los teléfonos celulares.
Cuando un alumno interactúa con el entorno de aprendizaje electrónico, se denomina aprendizaje aumentado. Al adaptarse a las necesidades de las personas, la instrucción basada en el contexto se puede adaptar dinámicamente al entorno natural del alumno. El contenido digital aumentado puede incluir texto, imágenes, video, audio (música y voz). Al personalizar la instrucción, se ha demostrado que el aprendizaje aumentado mejora el rendimiento de aprendizaje para toda la vida. Ver también educación mínimamente invasiva.
Moore (1989) sostuvo que tres tipos principales de interacción son necesarios para un aprendizaje en línea eficaz y de calidad:
- aprendiz-aprendiz (es decir, comunicación entre pares con o sin la presencia del maestro),
- aprendiz-instructor (es decir, comunicación profesor-alumno), y
- contenido del alumno (es decir, interacción intelectual con contenido que produce cambios en la comprensión, las percepciones y las estructuras cognitivas de los alumnos).
En su teoría de la distancia transaccional, Moore (1993) contenta con que la estructura y la interacción o el diálogo cubren la brecha en la comprensión y comunicación creada por las distancias geográficas (conocida como distancia transaccional).
Aprendizaje Rote
El aprendizaje de memoria memoriza la información para que pueda ser recordada por el alumno exactamente de la manera en que fue leída o escuchada. La principal técnica utilizada para el aprendizaje memorístico es el aprendizaje por repetición , basado en la idea de que un alumno puede recordar el material exactamente (pero no su significado) si la información se procesa repetidamente. El aprendizaje de memoria se utiliza en diversas áreas, desde matemáticas hasta música y religión. Aunque ha sido criticado por algunos educadores, el aprendizaje de memoria es un precursor necesario para el aprendizaje significativo.
Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es el concepto de que el conocimiento aprendido (por ejemplo, un hecho) se entiende completamente en la medida en que se relaciona con otro conocimiento. Con este fin, el aprendizaje significativo contrasta con el aprendizaje de memoria en el que la información se adquiere sin tener en cuenta la comprensión. El aprendizaje significativo, por otro lado, implica que existe un conocimiento integral del contexto de los hechos aprendidos.
Aprendizaje informal
El aprendizaje informal ocurre a través de la experiencia de situaciones cotidianas (por ejemplo, uno aprendería a mirar hacia adelante mientras camina debido al peligro inherente de no prestar atención a dónde se dirige). Es aprender de la vida, durante una comida en la mesa con los padres, jugar, explorar, etc.
Aprendizaje formal
El aprendizaje formal es el aprendizaje que tiene lugar dentro de una relación maestro-alumno, como en un sistema escolar. El término aprendizaje formal no tiene nada que ver con la formalidad del aprendizaje, sino más bien con la forma en que se dirige y organiza. En el aprendizaje formal, los departamentos de aprendizaje o capacitación establecen las metas y objetivos del aprendizaje.
Aprendizaje no formal
El aprendizaje no formal se organiza fuera del sistema de aprendizaje formal. Por ejemplo, aprender reuniéndose con personas con intereses similares e intercambiando puntos de vista, en clubes o en organizaciones juveniles (internacionales), talleres.
Aprendizaje no formal y enfoques combinados
El sistema educativo puede usar una combinación de métodos formales, informales y no formales de aprendizaje. La ONU y la UE reconocen estas diferentes formas de aprendizaje (ver enlaces a continuación). En algunas escuelas, los estudiantes pueden obtener puntos que cuentan en los sistemas de aprendizaje formal si realizan el trabajo en circuitos de aprendizaje informal. Se les puede dar tiempo para ayudar a los talleres y cursos de capacitación juveniles internacionales, con la condición de que preparen, contribuyan, compartan y puedan demostrar que esto ofrece una nueva visión valiosa, ayuda a adquirir nuevas habilidades, un lugar para adquirir experiencia en organización, enseñanza, etc.
Para aprender una habilidad, como resolver un Cubo de Rubik rápidamente, varios factores entran en juego a la vez:
- Leer las instrucciones ayuda a un jugador a aprender los patrones que resuelven el Cubo de Rubik.
- Practicar los movimientos repetidamente ayuda a construir la "memoria muscular" y la velocidad.
- Pensar críticamente acerca de los movimientos ayuda a encontrar atajos, lo que acelera los intentos futuros.
- Observar los seis colores de Rubik's Cube ayuda a anclar soluciones en la mente.
- Volver a visitar el cubo de vez en cuando ayuda a retener la habilidad.
Aprendizaje tangencial
El aprendizaje tangencial es el proceso mediante el cual las personas se autoeducan si un tema se les expone en un contexto que ya disfrutan. Por ejemplo, después de jugar un videojuego musical, algunas personas pueden estar motivadas para aprender a tocar un instrumento real, o después de ver un programa de TV que hace referencia a Faust y Lovecraft, algunas personas pueden sentirse inspiradas para leer el trabajo original. -La educación se puede mejorar con la sistematización. Según los expertos en aprendizaje natural, la formación autodidacta del aprendizaje ha demostrado ser una herramienta eficaz para ayudar a los alumnos independientes con las fases naturales del aprendizaje.
James Portnow, escritor y diseñador de juegos de Credits Extra, fue el primero en sugerir juegos como un lugar potencial para el "aprendizaje tangencial". Mozelius et al. señala que la integración intrínseca del contenido de aprendizaje parece ser un factor de diseño crucial, y que los juegos que incluyen módulos para posteriores autoestudios tienden a presentar buenos resultados. Las enciclopedias integradas en los juegos de Civilization se presentan como un ejemplo: al usar estos módulos, los jugadores pueden profundizar más para obtener información sobre eventos históricos en el juego. La importancia de las reglas que regulan los módulos de aprendizaje y la experiencia del juego es discutida por Moreno, C., en un estudio de caso sobre el juego móvil Kiwaka
(Q55416666). En este juego, desarrollado por Landka en colaboración con ESA y ESO, el progreso del juego se recompensa con contenido educativo, a diferencia de los juegos de educación tradicionales donde las actividades de aprendizaje se recompensan con el juego.
(Q55416666). En este juego, desarrollado por Landka en colaboración con ESA y ESO, el progreso del juego se recompensa con contenido educativo, a diferencia de los juegos de educación tradicionales donde las actividades de aprendizaje se recompensan con el juego.
Aprendizaje dialógico
El aprendizaje dialógico es un tipo de aprendizaje basado en el diálogo.
Aprendizaje incidental
En la enseñanza incidental, el aprendizaje no es planeado por el instructor o el alumno, sino que se produce como un subproducto de otra actividad: una experiencia, observación, autorreflexión, interacción, evento único o tarea rutinaria común. Este aprendizaje sucede además o aparte de los planes del instructor y las expectativas del estudiante. Un ejemplo de enseñanza incidental es cuando el instructor coloca un conjunto de trenes encima de un gabinete. Si el niño señala o camina hacia el gabinete, el instructor le indica al estudiante que diga "entrenar". Una vez que el alumno dice "entrenar", obtiene acceso al conjunto de trenes.
Aquí hay algunos pasos más comúnmente utilizados en la enseñanza incidental:
- Un instructor organizará el entorno de aprendizaje para que los materiales necesarios estén a la vista del alumno, pero no estén a su alcance, lo que afectará su motivación para buscar esos materiales.
- Un instructor espera que el alumno inicie el compromiso.
- Un instructor le pide al alumno que responda si es necesario.
- Un instructor permite que el acceso a un elemento / actividad dependa de la respuesta correcta del alumno.
- El instructor desvanece el proceso de solicitud durante un período de tiempo y pruebas posteriores.
El aprendizaje incidental es una ocurrencia que generalmente no se tiene en cuenta utilizando los métodos tradicionales de objetivos de instrucción y evaluación de resultados. Este tipo de aprendizaje se produce en parte como un producto de la interacción social y la participación activa tanto en cursos en línea como in situ. La investigación implica que algunos aspectos no evaluados del aprendizaje presencial y en línea cuestionan la equivalencia de la educación entre las dos modalidades. Tanto el aprendizaje en el sitio como en línea tienen claras ventajas con los estudiantes tradicionales en el campus que experimentan grados más altos de aprendizaje incidental en tres veces más áreas que los estudiantes en línea. Se requiere una investigación adicional para investigar las implicaciones de estos hallazgos tanto conceptuales como pedagógicos.
Dominios
Benjamin Bloom ha sugerido tres dominios de aprendizaje:
- Cognitivo: recordar, calcular, discutir, analizar, resolver problemas, etc.
- Psicomotor: Bailar, nadar, esquiar, bucear, conducir un automóvil, andar en bicicleta, etc.
- Afectivo: para gustar algo o alguien, amar, apreciar, temer, odiar, adorar, etc.
Estos dominios no son mutuamente excluyentes. Por ejemplo, al aprender a jugar al ajedrez, la persona debe aprender las reglas (dominio cognitivo), pero también debe aprender cómo configurar las piezas de ajedrez y cómo sujetar y mover correctamente una pieza de ajedrez (psicomotor). Además, más adelante en el juego, la persona puede incluso aprender a amar el juego en sí, valorar sus aplicaciones en la vida y apreciar su historia (dominio afectivo).
Transferir
La transferencia de aprendizaje es la aplicación de habilidades, conocimientos o comprensión para resolver un problema o situación nueva que ocurre cuando se cumplen ciertas condiciones. Las investigaciones indican que la transferencia de aprendizaje es poco frecuente; más común cuando "... con claves, cebado y guiado ..." y ha tratado de aclarar qué es y cómo se puede promover a través de la instrucción.
A lo largo de la historia de su discurso, se han avanzado varias hipótesis y definiciones. Primero, se especula que existen diferentes tipos de transferencias, que incluyen: transferencia cercana, la aplicación de habilidades para resolver un problema nuevo en un contexto similar; y lejos transferencia, la aplicación de habilidades para resolver un problema nuevo presentado en un contexto diferente. Además, Perkins y Salomon (1992) sugieren que la transferencia positiva en los casos en que el aprendizaje respalda la resolución de problemas novedosos, y la transferencia negativa ocurre cuando el aprendizaje previo inhibe el rendimiento en tareas altamente correlacionadas, como el aprendizaje de segunda o tercera lengua. Los conceptos de transferencia positiva y negativa tienen una larga historia; Los investigadores de principios del siglo XX describieron la posibilidad de que "...
Una historia de investigación larga y significativa también ha intentado explicar las condiciones bajo las cuales podría ocurrir la transferencia de aprendizaje. La investigación inicial de Ruger, por ejemplo, encontró que el "nivel de atención", "actitudes", "método de ataque" (o método para abordar un problema), una "búsqueda de nuevos puntos de vista", "una prueba cuidadosa de la hipótesis "y la" generalización "fueron todos enfoques valiosos para promover la transferencia. Para fomentar la transferencia a través de la enseñanza, Perkins y Salomon recomiendan alinear ("abrazar") la instrucción con práctica y evaluación, y "tender un puente", o alentar a los alumnos a reflexionar sobre experiencias pasadas o establecer conexiones entre el conocimiento previo y el contenido actual.
Factores que afectan el aprendizaje
Factores externos
- Herencia : un instructor de aula no puede cambiar ni aumentar la herencia, pero el alumno puede usarla y desarrollarla. Algunos estudiantes son ricos en dotación hereditaria mientras que otros son pobres. Cada estudiante es único y tiene diferentes habilidades. La inteligencia nativa es diferente en los individuos. La herencia gobierna o condiciona nuestra capacidad de aprender y la tasa de aprendizaje. Los estudiantes inteligentes pueden establecer y ver relaciones muy fácilmente y más rápidamente.
- Estado de los estudiantes : Las condiciones físicas y hogareñas también importan: Ciertos problemas como la desnutrición, es decir; suministro inadecuado de nutrientes al cuerpo, fatiga es decir; el cansancio, la debilidad corporal y la mala salud son grandes obstáculos para el aprendizaje. Estas son algunas de las condiciones físicas por las cuales un estudiante puede verse afectado. El hogar es un lugar donde vive una familia. Si las condiciones del hogar no son las adecuadas, el alumno se verá seriamente afectado. Algunas de las condiciones del hogar son mala ventilación, vida no higiénica, luz mala, etc. Esto afecta al estudiante y su tasa de aprendizaje.
- Entorno físico: El diseño, la calidad y la configuración de un espacio de aprendizaje, como una escuela o aula, pueden ser críticos para el éxito de un entorno de aprendizaje. El tamaño, la configuración, el aire fresco y confortable, la temperatura, la luz, la acústica y el mobiliario pueden afectar el aprendizaje del alumno. Las herramientas utilizadas tanto por los instructores como por los estudiantes afectan directamente la forma en que se transmite la información, desde las superficies de visualización y escritura (pizarras, marcadores, superficies de tachuelas) hasta las tecnologías digitales. Por ejemplo, si una habitación está demasiado concurrida, aumentan los niveles de estrés, se reduce la atención del alumno y se restringe el arreglo de los muebles. Si los muebles están mal dispuestos, las líneas de visión para el instructor o el material de instrucción son limitadas y la capacidad para adaptarse al aprendizaje o al estilo de la lección está restringida. La estética también puede jugar un papel, porque si la moral del estudiante sufre,
Factores internos
Hay varios factores internos que afectan el aprendizaje. Son
- Metas o propósitos : todos y cada uno tiene un objetivo. Se debe establecer una meta para cada alumno de acuerdo con el estándar que se espera de él. Un objetivo es un objetivo o resultado deseado. Hay 2 tipos de objetivos llamados objetivos inmediatos y distantes. Un objetivo que se produce o se realiza de inmediato se llama un objetivo inmediato, y los objetivos lejanos son los que requieren tiempo para alcanzar. Los objetivos inmediatos deben establecerse antes del joven estudiante y los objetivos distantes para los estudiantes mayores. Las metas deben ser específicas y claras, para que los alumnos entiendan.
- Comportamiento motivacional : la motivación significa proporcionar un motivo. Los estudiantes motivados deben estar motivados para que se estimulen con interés. Este comportamiento despierta y regula las energías internas del estudiante.
- Interés : esta es una cualidad que despierta un sentimiento. Alienta a un alumno a avanzar más en las tareas. Durante la enseñanza, el instructor debe aumentar los intereses entre los estudiantes para el mejor aprendizaje. El interés es un comportamiento aparente (claramente visto o entendido).
- Atención : Atención significa consideración. Es la concentración o el enfoque de la conciencia sobre un objeto o una idea. Si el aprendizaje efectivo debe llevarse a cabo, la atención es esencial. Los instructores deben asegurar la atención del estudiante.
- Ejercicio o práctica : este método incluye repetir las tareas "n" número de veces como necesidades, frases, principios, etc. Esto hace que el aprendizaje sea más efectivo.
- Fatiga : Generalmente hay tres tipos de fatiga, es decir, muscular, sensorial y mental. Los uniformes musculares y sensoriales son fatiga corporal. La fatiga mental está en el sistema nervioso central. El remedio es cambiar los métodos de enseñanza, por ejemplo, usar ayudas audiovisuales, etc.
- Aptitud : Aptitud es habilidad natural. Es una condición en la que la capacidad de un individuo para adquirir ciertas habilidades, el conocimiento a través del entrenamiento.
- Actitud : es una forma de pensar. La actitud del estudiante debe ser probada para saber cuánta inclinación tiene para aprender una materia o tema.
- Condiciones emocionales : las emociones son estados fisiológicos del ser. Los estudiantes que responden una pregunta correctamente o dan buenos resultados deben ser elogiados. Este estímulo aumenta su capacidad y les ayuda a producir mejores resultados. Ciertas actitudes, como encontrar fallas en la respuesta de un alumno o provocar o avergonzar al alumno frente a una clase, son contraproducentes.
- Velocidad, precisión y retención : la velocidad es la rapidez del movimiento. La retención es el acto de retener. Estos 3 elementos dependen de la aptitud, la actitud, el interés, la atención y la motivación de los estudiantes.
- Actividades de aprendizaje : el aprendizaje depende de las actividades y experiencias proporcionadas por el profesor, su concepto de disciplina, métodos de enseñanza y, sobre todo, su personalidad general.
- Pruebas : varias pruebas miden las diferencias individuales del alumno en el corazón del aprendizaje efectivo. Las pruebas ayudan a eliminar los elementos subjetivos de medir las diferencias y el rendimiento de los alumnos.
- Orientación : Todo el mundo necesita orientación en alguna parte o en algún momento de la vida. Algunos lo necesitan constantemente y otros muy raramente dependiendo de las condiciones de los estudiantes. Los estudiantes pequeños necesitan más orientación. La orientación es un consejo para resolver un problema. La orientación involucra el arte de ayudar a niños y niñas en diversos aspectos académicos, mejorando aspectos vocacionales como elegir carreras y aspectos recreativos como elegir pasatiempos. La orientación abarca toda la gama de problemas de los alumnos, tanto de aprendizaje como de no aprendizaje.
En la evolución animal
Los animales obtienen conocimiento de dos maneras. Primero es el aprendizaje, en el que un animal recopila información sobre su entorno y utiliza esta información. Por ejemplo, si un animal come algo que lastima su estómago, aprende a no volver a comerlo. El segundo es el conocimiento innato que es genéticamente heredado. Un ejemplo de esto es cuando nace un caballo y puede caminar inmediatamente. El caballo no ha aprendido este comportamiento; simplemente sabe cómo hacerlo. En algunos escenarios, el conocimiento innato es más beneficioso que el conocimiento aprendido. Sin embargo, en otros escenarios, lo contrario es cierto: los animales deben aprender ciertos comportamientos cuando es desventajoso tener un comportamiento innato específico. En estas situaciones, el aprendizaje evoluciona en la especie.
Costos y beneficios del conocimiento aprendido e innato
En un entorno cambiante, un animal debe obtener constantemente nueva información para sobrevivir. Sin embargo, en un entorno estable, esta misma persona necesita recopilar la información que necesita una vez y luego confiar en ella por el resto de su vida. Por lo tanto, diferentes escenarios se adaptan mejor al aprendizaje o al conocimiento innato. Esencialmente, el costo de obtener cierto conocimiento versus el beneficio de tenerlo ya determina si un animal evolucionó para aprender en una situación dada, o si conoció la información innatamente. Si el costo de obtener el conocimiento supera el beneficio de tenerlo, entonces el animal no evoluciona para aprender en este escenario, sino que el no aprendizaje evoluciona. Sin embargo, si el beneficio de tener cierta información supera el costo de obtenerlo, entonces es mucho más probable que evolucione el animal para tener que aprender esta información.
Es más probable que la falta de aprendizaje evolucione en dos escenarios. Si un entorno es estático y el cambio no ocurre o rara vez ocurre, entonces el aprendizaje es simplemente innecesario. Debido a que no hay necesidad de aprender en este escenario, y debido a que el aprendizaje podría resultar desventajoso debido al tiempo que llevó aprender la información, el no aprendizaje evoluciona. Sin embargo, si un entorno está en constante cambio, entonces el aprendizaje es desventajoso. Todo lo aprendido es inmediatamente irrelevante debido a los cambios en el entorno. La información aprendida ya no se aplica. Esencialmente, el animal sería igual de exitoso si asumiera que aprendió. En esta situación, el no aprendizaje evoluciona. De hecho, un estudio de Drosophila melanogaster mostró que el aprendizaje puede conducir a una disminución en la productividad, posiblemente porque las conductas y decisiones de puesta de huevos se vieron afectadas por la interferencia de los recuerdos obtenidos de los nuevos materiales aprendidos o por el costo de la energía en el aprendizaje.
Sin embargo, en entornos donde el cambio ocurre durante la vida de un animal pero no es constante, es más probable que el aprendizaje evolucione. El aprendizaje es beneficioso en estos escenarios porque un animal puede adaptarse a la nueva situación, pero aún puede aplicar el conocimiento que aprende durante un período de tiempo algo prolongado. Por lo tanto, aprender aumenta las posibilidades de éxito en lugar de adivinar. Un ejemplo de esto se ve en ambientes acuáticos con paisajes sujetos a cambios. En estos entornos, el aprendizaje se ve favorecido porque los peces están predispuestos a aprender las señales espaciales específicas donde viven.
Aprendizaje automático
El aprendizaje automático, una rama de la inteligencia artificial, se refiere a la construcción y el estudio de sistemas que pueden aprender de los datos. Por ejemplo, un sistema de aprendizaje automático podría ser entrenado en mensajes de correo electrónico para aprender a distinguir entre mensajes no deseados y no deseados.
Obtenido de: https://en.wikipedia.org/wiki/Learning